Zum Inhalt springen

Informatik · Klasse 3–8 · aktualisiert

Scratch lernen: Blöcke, Schleifen und Tests

Du lernst wichtige Scratch-Bausteine kennen, planst eigene Abläufe und findest Fehler durch kleine Tests.

0 von 8 Aufgaben gelöst

Scratch lernen: Blöcke, Schleifen und Tests

Kurz gesagt

In Scratch verbindest du Blöcke zu einem Programm. Du planst den Start und die Reihenfolge, nutzt Wiederholungen und prüfst Entscheidungen. Mit kleinen Tests vergleichst du das Ergebnis mit deinem Plan.

Eine Figur soll etwas Bestimmtes tun. Dafür braucht sie passende Anweisungen in der richtigen Reihenfolge. Mit Scratch kannst du solche Abläufe bauen und Schritt für Schritt prüfen.

Deine Lernziele

Hake ab, was du schon kannst. Löst du alle Aufgaben eines Abschnitts, hakt Termi das Ziel für dich ab.

3 Abschnitte

Scratch ist eine Programmiersprache. Mit ihr gibst du einem Computer Anweisungen. Dafür verbindest du Blöcke wie Puzzleteile. Eine Figur ist zum Beispiel ein Tier in deinem Projekt. Die Bühne ist der Bereich, in dem du die Figuren siehst.

Eine verbundene Folge von Blöcken heißt Skript. Unsere Beispiele sind vereinfachte Blockpläne in Worten, keine fertigen Programme zum Einfügen. Wir betrachten jeweils ein Skript. Andere Skripte verändern dabei nichts. Die Schritte dieses Skripts liest du von oben nach unten.

Bei einer Bedingung prüfst du eine Frage, die mit Ja oder Nein beantwortet werden kann. Bei „falls … dann“ werden die enthaltenen Schritte bei Ja ausgeführt und bei Nein ausgelassen. Gibt es einen Sonst-Teil, werden bei Nein dessen Schritte ausgeführt. Die Prüfung allein verändert keinen gespeicherten Wert.

Eine Variable speichert einen Wert unter einem Namen. Das kann eine Zahl oder ein Wort sein. „Setze auf“ ersetzt den bisherigen Wert. „Ändere um“ verändert eine gespeicherte Zahl: Aus 4 wird mit „ändere um 2“ die Zahl 6. Mit „setze auf 2“ wird daraus dagegen 2.

Definition

Skript

Ein Skript ist eine verbundene Folge von Scratch-Blöcken. Diese Blöcke beschreiben einen Ablauf.

BegriffAufgabeBeispiel im Plan
EreignisEtwas passiert. Ein passender Startblock beginnt dadurch ein Skript.Ein Klick auf die Figur startet den Ablauf.
SequenzAnweisungen stehen in einer bestimmten Reihenfolge.Erst eine Zahl speichern, danach etwas sagen.
SchleifeEnthaltene Schritte werden wiederholt.„Wiederhole dreimal“ führt die enthaltenen Schritte dreimal aus.
BedingungEine Frage wird mit Ja oder Nein beantwortet.Hat die gespeicherte Zahl den Wert 1?
VariableEin benannter Speicher bewahrt einen Wert auf.„Grüße“ speichert die Zahl der Begrüßungen.

Beispiel: Ausgedachter Plan: Eine Figur begrüßt dich

  1. 1Ein Klick auf die Figur startet das Skript.
  2. 2Setze „Grüße“ auf 0.
  3. 3Wiederhole zweimal: Sage „Hallo!“ und ändere „Grüße“ um 1.
  4. 4Die Figur sagt zweimal „Hallo!“. Danach steht „Grüße“ auf 2.

Teste dich

LeichtDu möchtest die Zahl gefundener Federn speichern. Welcher Begriff bezeichnet den Speicher?

Alles auf einen Blick

Scratch

  • Start

    Ein passendes Ereignis kann ein Skript beginnen.

  • Ablauf

    Eine Sequenz ordnet Schritte; eine Schleife wiederholt enthaltene Schritte.

  • Entscheidung

    Eine Bedingung liefert Ja oder Nein und kann steuern, welche Schritte folgen.

  • Speicher

    Eine Variable bewahrt einen Wert auf. Setzen ersetzt ihn; Ändern verändert eine Zahl.

  • Planung

    Lege Anfangswerte und erwartete Ergebnisse fest.

  • Testen

    Prüfe kleine Teile und vergleiche beobachtete mit erwarteten Ergebnissen.

Musteraufgabe · Schritt für Schritt

Ausgedachter Ablauf: Vier Sterne zählen

  1. 1Aufgabe: Nach dem Start soll „Sterne“ bei 0 beginnen. Viermal soll 1 dazukommen. Danach soll die Figur bei mehr als 3 Sternen „Geschafft!“ sagen, sonst „Weiter!“.
  2. 2Wähle einen Klick auf die Figur als Start. Setze die Variable „Sterne“ auf 0 und zeige ihren Wert mit „zeige Variable“ an.
  3. 3Füge eine Schleife hinzu: Wiederhole viermal den Schritt „ändere Sterne um 1“.
  4. 4Gehe die Wiederholungen durch: Der Wert steigt von 0 auf 1, dann auf 2, dann auf 3 und schließlich auf 4.
  5. 5Prüfe nach der Schleife: Ist „Sterne“ größer als 3? Bei 4 lautet die Antwort Ja.
  6. 6Ergebnis: Die Figur sagt „Geschafft!“. Beim Test erwartest du außerdem den sichtbaren Wert 4.

Fehler finden

Prüfe den Plan für einen Apfelvorrat In einer Zeile steckt ein Fehler. Tippe sie an.

Lückentext

Wähl in jeder Lücke das passende Wort und prüf dann deine Antworten.

Der Plan soll die Anweisung „sage Hallo“ dreimal wiederholen. Dafür legst du diese Anweisung in . Eine gespeicherte Zahl ist 4. Nach dem Schritt „setze auf 6“ ist der gespeicherte Wert . „Kekse“ steht auf 2. Nach dem Schritt „ändere Kekse um 3“ steht „Kekse“ auf .

Karteikasten

Erst selbst überlegen, dann umdrehen.

Übung mit Feedback

Abschluss-Check: Scratch

LeichtIm Plan beginnt ein Ablauf, sobald du auf die Figur klickst. Was ist dabei das Ereignis?
MittelNach einem Klick soll die Figur einmal „Bereit!“ und danach dreimal „Hüpf!“ sagen. Welcher Plan passt?
SchwerEin Plan soll bei 2 beginnen und viermal 2 dazuzählen. Erwartet ist 10. Im Teiltest zeigt „setze Perlen auf 2“ den Wert 2. Mit der folgenden Schleife „wiederhole dreimal: ändere Perlen um 2“ endet der Ablauf bei 8. Welche einzelne Änderung passt zum ganzen Ziel?

Weiterlesen in Informatik