Scratch lernen: Blöcke, Schleifen und Tests
Du lernst wichtige Scratch-Bausteine kennen, planst eigene Abläufe und findest Fehler durch kleine Tests.
Kurz gesagt
In Scratch verbindest du Blöcke zu einem Programm. Du planst den Start und die Reihenfolge, nutzt Wiederholungen und prüfst Entscheidungen. Mit kleinen Tests vergleichst du das Ergebnis mit deinem Plan.
Eine Figur soll etwas Bestimmtes tun. Dafür braucht sie passende Anweisungen in der richtigen Reihenfolge. Mit Scratch kannst du solche Abläufe bauen und Schritt für Schritt prüfen.
Deine Lernziele
Scratch ist eine Programmiersprache. Mit ihr gibst du einem Computer Anweisungen. Dafür verbindest du Blöcke wie Puzzleteile. Eine Figur ist zum Beispiel ein Tier in deinem Projekt. Die Bühne ist der Bereich, in dem du die Figuren siehst.
Eine verbundene Folge von Blöcken heißt Skript. Unsere Beispiele sind vereinfachte Blockpläne in Worten, keine fertigen Programme zum Einfügen. Wir betrachten jeweils ein Skript. Andere Skripte verändern dabei nichts. Die Schritte dieses Skripts liest du von oben nach unten.
Bei einer Bedingung prüfst du eine Frage, die mit Ja oder Nein beantwortet werden kann. Bei „falls … dann“ werden die enthaltenen Schritte bei Ja ausgeführt und bei Nein ausgelassen. Gibt es einen Sonst-Teil, werden bei Nein dessen Schritte ausgeführt. Die Prüfung allein verändert keinen gespeicherten Wert.
Eine Variable speichert einen Wert unter einem Namen. Das kann eine Zahl oder ein Wort sein. „Setze auf“ ersetzt den bisherigen Wert. „Ändere um“ verändert eine gespeicherte Zahl: Aus 4 wird mit „ändere um 2“ die Zahl 6. Mit „setze auf 2“ wird daraus dagegen 2.
Skript
Ein Skript ist eine verbundene Folge von Scratch-Blöcken. Diese Blöcke beschreiben einen Ablauf.
| Begriff | Aufgabe | Beispiel im Plan |
|---|---|---|
| Ereignis | Etwas passiert. Ein passender Startblock beginnt dadurch ein Skript. | Ein Klick auf die Figur startet den Ablauf. |
| Sequenz | Anweisungen stehen in einer bestimmten Reihenfolge. | Erst eine Zahl speichern, danach etwas sagen. |
| Schleife | Enthaltene Schritte werden wiederholt. | „Wiederhole dreimal“ führt die enthaltenen Schritte dreimal aus. |
| Bedingung | Eine Frage wird mit Ja oder Nein beantwortet. | Hat die gespeicherte Zahl den Wert 1? |
| Variable | Ein benannter Speicher bewahrt einen Wert auf. | „Grüße“ speichert die Zahl der Begrüßungen. |
Beispiel: Ausgedachter Plan: Eine Figur begrüßt dich
- 1Ein Klick auf die Figur startet das Skript.
- 2Setze „Grüße“ auf 0.
- 3Wiederhole zweimal: Sage „Hallo!“ und ändere „Grüße“ um 1.
- 4Die Figur sagt zweimal „Hallo!“. Danach steht „Grüße“ auf 2.
Teste dich
Schreibe zuerst auf, was die Figur am Ende tun soll. Halte auch fest, welches Ergebnis du erwartest. Wähle dann das Ereignis für den Start und ordne die nötigen Schritte.
Braucht dein Plan eine gespeicherte Zahl, lege ihren Anfangswert fest. Der Anfangswert ist die Zahl, mit der die Variable startet. Setze diesen Wert vor die Schritte, die damit rechnen oder ihn prüfen. So beginnt die Rechnung oder Prüfung bei jedem Start mit derselben Zahl.
Soll etwas mehrfach geschehen, fasse die Schritte in einer Schleife zusammen. Soll eine Entscheidung getroffen werden, plane die Bedingung und die Schritte für Ja und Nein. Achte darauf, wann die Prüfung stattfindet: Eine Prüfung nach einer Schleife geschieht erst nach deren Wiederholungen.
Gehe deinen Plan anschließend selbst durch. Notiere nach jedem Schritt, was sich verändert. Bei einer Schleife gehst du jede Wiederholung durch. Vergleiche das letzte Ergebnis mit deinem Ziel.
Beispiel: Ausgedachter Plan: Eine Kistenanzeige
- 1Ziel: Die Figur soll den Zustand einer erfundenen Kiste nennen. In diesem Projekt steht 1 für „offen“ und 0 für „zu“.
- 2Start: Ein Klick auf die Figur.
- 3Setze die Variable „Kiste“ auf 1.
- 4Falls „Kiste“ den Wert 1 hat, sage „Offen!“. Sonst sage „Zu!“.
- 5Erwartetes Ergebnis: Die Figur sagt „Offen!“, weil der gespeicherte Wert 1 ist.
Merke: Plane Start, Anfangswerte, Schritte und erwartetes Ergebnis. Passende Blockformen garantieren noch nicht, dass dein Ablauf das gewünschte Ergebnis liefert.
Teste dich
Beim Testen führst du einen Ablauf aus und vergleichst das beobachtete Ergebnis mit dem erwarteten Ergebnis. Eine passende Blockform schließt einen falschen Wert oder eine falsche Reihenfolge nicht aus.
Beginne mit wenigen Blöcken. Einen kleinen Abschnitt allein zu prüfen heißt Teiltest. Überlege vor dem Start, welches Ergebnis dieser Abschnitt liefern soll. Ergänze weitere Blöcke nach und nach. Tritt eine Abweichung erst nach dem Ergänzen auf, prüfe zuerst den neu hinzugefügten Teil.
Mit „zeige Variable“ machst du den gespeicherten Wert auf der Bühne sichtbar. Dieser Block zeigt den Wert an; er ersetzt oder erhöht ihn nicht. Prüfe bei einer falschen Zahl den Anfangswert, die Reihenfolge und den Unterschied zwischen „setze auf“ und „ändere um“. Prüfe auch, wie oft eine Schleife ihre Schritte wiederholt.
Ändere eine Sache und wiederhole denselben Test mit demselben Anfangswert. So kannst du die Ergebnisse vergleichen. Prüfe danach wieder den ganzen geplanten Ablauf. Ein gelungener Test zeigt, dass dieser getestete Fall passt. Er beweist nicht, dass jeder mögliche Fall funktioniert.
Test
Bei einem Test vergleichst du das tatsächliche Ergebnis eines Ablaufs mit dem Ergebnis, das du vorher erwartet hast.
Beispiel: Ausgedachter Test: Eine leere Sammelbox
- 1Ziel: Bei jedem Start soll die Variable „Funde“ auf 0 stehen.
- 2Mache „Funde“ mit „zeige Variable“ sichtbar.
- 3Teste zunächst den Start und „setze Funde auf 2“. Die Anzeige zeigt 2 statt der erwarteten 0.
- 4Verbessere den Zahlenwert: Verwende „setze Funde auf 0“.
- 5Starte erneut. Die Anzeige zeigt jetzt den erwarteten Wert 0.
Teste dich
Alles auf einen Blick
Scratch
Ein passendes Ereignis kann ein Skript beginnen.
Eine Sequenz ordnet Schritte; eine Schleife wiederholt enthaltene Schritte.
Eine Bedingung liefert Ja oder Nein und kann steuern, welche Schritte folgen.
Eine Variable bewahrt einen Wert auf. Setzen ersetzt ihn; Ändern verändert eine Zahl.
Lege Anfangswerte und erwartete Ergebnisse fest.
Prüfe kleine Teile und vergleiche beobachtete mit erwarteten Ergebnissen.
Ausgedachter Ablauf: Vier Sterne zählen
- 1Aufgabe: Nach dem Start soll „Sterne“ bei 0 beginnen. Viermal soll 1 dazukommen. Danach soll die Figur bei mehr als 3 Sternen „Geschafft!“ sagen, sonst „Weiter!“.
- 2Wähle einen Klick auf die Figur als Start. Setze die Variable „Sterne“ auf 0 und zeige ihren Wert mit „zeige Variable“ an.
- 3Füge eine Schleife hinzu: Wiederhole viermal den Schritt „ändere Sterne um 1“.
- 4Gehe die Wiederholungen durch: Der Wert steigt von 0 auf 1, dann auf 2, dann auf 3 und schließlich auf 4.
- 5Prüfe nach der Schleife: Ist „Sterne“ größer als 3? Bei 4 lautet die Antwort Ja.
- 6Ergebnis: Die Figur sagt „Geschafft!“. Beim Test erwartest du außerdem den sichtbaren Wert 4.
Fehler finden
Fehler in Zeile 3Hier wird Setzen mit Dazuzählen verwechselt. Richtig: Nach „setze Äpfel auf 3“ steht „Äpfel“ auf 3. Für das gewünschte Ergebnis 7 muss nach dem Anfangswert 4 der Schritt „ändere Äpfel um 3“ folgen.
Lückentext
Der Plan soll die Anweisung „sage Hallo“ dreimal wiederholen. Dafür legst du diese Anweisung in . Eine gespeicherte Zahl ist 4. Nach dem Schritt „setze auf 6“ ist der gespeicherte Wert . „Kekse“ steht auf 2. Nach dem Schritt „ändere Kekse um 3“ steht „Kekse“ auf .