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Informatik · Klasse 11–13 · aktualisiert

Softwareergonomie: Benutzerfreundlichkeit prüfen

Du prüfst, ob Software zu ihren Nutzern und Aufgaben passt, begründest Verbesserungen und planst passende Prüfungen.

0 von 8 Aufgaben gelöst

Softwareergonomie: Benutzerfreundlichkeit prüfen

Kurz gesagt

Softwareergonomie untersucht, wie gut Menschen mit einem Programm ihre Aufgaben erledigen können. Benutzerfreundlichkeit prüfst du anhand von Gestaltungsgrundsätzen und durch die Erprobung mit künftigen Nutzern.

Ein Programm kann alle benötigten Funktionen besitzen und trotzdem schwer zu bedienen sein. Entscheidend ist, welche Menschen damit welche Aufgaben unter welchen Bedingungen bearbeiten. Du lernst, Bedienprobleme genau zu beschreiben und Verbesserungen gezielt zu überprüfen.

Deine Lernziele

Hake ab, was du schon kannst. Löst du alle Aufgaben eines Abschnitts, hakt Termi das Ziel für dich ab.

3 Abschnitte

Software bedeutet Computerprogramme. Eine App ist ein Programm für bestimmte Aufgaben. Softwareergonomie beschäftigt sich damit, wie ihre Gestaltung Menschen bei der Arbeit unterstützt. Zur Benutzeroberfläche gehören die sichtbaren Anzeigen und Bedienelemente. Eine Schaltfläche wählst du aus, um eine Aktion auszulösen. In ein Eingabefeld trägst du Angaben ein. Ein Menü bietet eine Auswahl von Befehlen oder Möglichkeiten. Eine vorhandene Funktion hilft wenig, wenn du sie nicht findest oder ihre Bedienung nicht verstehst.

Für eine Beurteilung brauchst du den Nutzungskontext. Dazu gehören die Nutzer und ihre Fähigkeiten, ihre Aufgaben, die verwendeten Geräte, Programme und Materialien sowie die räumliche und soziale Umgebung. Ein Anfänger kann andere Erklärungen benötigen als ein geübter Benutzer. Eine Beurteilung muss sich deshalb auf bestimmte Nutzer, Aufgaben und Bedingungen beziehen.

Gebrauchstauglich ist Software, wenn die vorgesehenen Nutzer ihre Ziele in diesem Nutzungskontext effektiv, effizient und zufriedenstellend erreichen können. Effektiv bedeutet: Das Ergebnis ist richtig und vollständig, und negative Folgen werden vermieden. Effizient bedeutet: Das erreichte Ergebnis steht in einem günstigen Verhältnis zu den eingesetzten Mitteln, etwa Zeit und Arbeitsaufwand. Schnell den falschen Eintrag auszuwählen ist deshalb kein Beleg für effiziente Aufgabenerledigung. Zufriedenstellend bedeutet, dass die Nutzung für die betreffenden Benutzer akzeptabel ist.

Die Zahl vorhandener Funktionen belegt die Gebrauchstauglichkeit nicht. Auch ein erreichtes Ziel beweist noch keine Effizienz: Vielleicht waren dafür sehr viele unnötige Schritte oder fremde Hilfe nötig.

Definition

Softwareergonomie

Softwareergonomie untersucht und gestaltet das Zusammenspiel zwischen Menschen und Software. Maßstab ist, wie gut bestimmte Nutzer ihre Aufgaben unter den jeweiligen Bedingungen erledigen können.

Beispiel: Eine erfundene Bibliotheks-App beurteilen

  1. 1Die App besitzt eine Funktion zum Verlängern ausgeliehener Bücher.
  2. 2Die Funktion steckt hinter der unklaren Schaltfläche „Aktion B“. Neue Benutzer finden sie ohne Erklärung nicht.
  3. 3Die Funktion ist vorhanden. Die unverständliche Beschriftung erschwert diesen Benutzern aber ihre Aufgabe.
  4. 4Für die Beurteilung zählt deshalb auch, ob die vorgesehenen Benutzer die Verlängerung selbstständig und mit angemessenem Aufwand schaffen.

Merke: Frage zuerst: Wer soll welche Aufgabe unter welchen Bedingungen erledigen? Prüfe dann Ergebnis, Aufwand und Zufriedenheit.

Teste dich

LeichtEine erfundene Mensa-App bietet die Essensauswahl an. Neue Benutzer benötigen wegen unklarer Menünamen bei jeder Auswahl Hilfe. Welche Beurteilung ist begründet?

Alles auf einen Blick

Softwareergonomie

  • Gebrauchstauglichkeit

    Bestimmte Nutzer sollen ihre Ziele im jeweiligen Nutzungskontext effektiv, effizient und zufriedenstellend erreichen.

  • Nutzungskontext

    Nutzer, Aufgaben, Arbeitsmittel und Umgebung bestimmen den Maßstab der Beurteilung.

  • Gestaltungsgrundsätze

    Untersuche konkrete Bedienhandlungen und begründe, welche Grundsätze sie unterstützen oder verletzen.

  • Verbesserung

    Verbinde ein beschriebenes Problem mit einer passenden Änderung und einem überprüfbaren Ziel.

  • Prüfverfahren

    Experten beurteilen anhand von Kriterien; künftige Nutzer erproben typische Aufgaben. Beachte die Grenzen der jeweiligen Aussage.

Musteraufgabe · Schritt für Schritt

Das Tempo eines erfundenen Probenprogramms verbessern

  1. 1Ausgangslage: Ein erfundenes Probenprogramm zeigt Anweisungen. Nach fünf Sekunden wechselt es weiter. Die Probe erlaubt freie Lesezeiten.
  2. 2Problem: Ein langsam lesender Anfänger kann den Wechsel nicht steuern und hat seine Anweisung beim Wechsel noch nicht fertig gelesen.
  3. 3Verbesserung: Die nächste Anweisung erscheint erst, wenn der Benutzer „Weiter“ wählt.
  4. 4Begründung: Das unterstützt die Steuerbarkeit. Der Benutzer bestimmt das Tempo, und die Aufgabe lässt das zu.
  5. 5Prüfplan: Künftige Anfänger lesen eine Anweisung und rufen anschließend die nächste auf. Fachleute beobachten, ob sie den Wechsel selbst auslösen, und fragen, ob die Lesezeit ausreichte.
  6. 6Bewertung: Die Änderung ist fachlich begründet. Ob sie diesen Nutzern bei der Aufgabe hilft, muss die Erprobung zeigen.

Fehler finden

Prüfe die Gestaltung einer erfundenen Abstimmungs-App In einer Zeile steckt ein Fehler. Tippe sie an.

Lückentext

Wähl in jeder Lücke das passende Wort und prüf dann deine Antworten.

Der Grundsatz, nach dem du das Tempo eines Ablaufs beeinflussen können sollst, soweit die Aufgabe es zulässt, heißt . Der Grundsatz, nach dem Erklärungen und Übungen dir die Regeln der Bedienung vermitteln sollen, heißt . Das Verfahren, bei dem künftige Nutzer selbst typische Aufgaben bearbeiten und Fachleute ihre Bedienung beobachten, heißt .

Karteikasten

Erst selbst überlegen, dann umdrehen.

Übung mit Feedback

Abschluss-Check: Softwareergonomie

LeichtDu sollst in einer erfundenen Such-App einen vorgegebenen Eintrag finden. Woran beurteilst du die Effizienz?
MittelEine erfundene Notiz-App erklärt, wozu du Notizen in Ordnern sammelst. Danach übst du das an einem Muster. Warum unterstützt diese Hilfe die Lernförderlichkeit?
SchwerFachleute prüfen ein erfundenes Vokabelprogramm anhand der Gestaltungsgrundsätze. Seine kleine Schrift lässt sich nicht vergrößern. Nach der Überarbeitung ist die Schriftgröße einstellbar. Welche Folgerung ist begründet?

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