Softwareergonomie: Benutzerfreundlichkeit prüfen
Du prüfst, ob Software zu ihren Nutzern und Aufgaben passt, begründest Verbesserungen und planst passende Prüfungen.
Kurz gesagt
Softwareergonomie untersucht, wie gut Menschen mit einem Programm ihre Aufgaben erledigen können. Benutzerfreundlichkeit prüfst du anhand von Gestaltungsgrundsätzen und durch die Erprobung mit künftigen Nutzern.
Ein Programm kann alle benötigten Funktionen besitzen und trotzdem schwer zu bedienen sein. Entscheidend ist, welche Menschen damit welche Aufgaben unter welchen Bedingungen bearbeiten. Du lernst, Bedienprobleme genau zu beschreiben und Verbesserungen gezielt zu überprüfen.
Deine Lernziele
Software bedeutet Computerprogramme. Eine App ist ein Programm für bestimmte Aufgaben. Softwareergonomie beschäftigt sich damit, wie ihre Gestaltung Menschen bei der Arbeit unterstützt. Zur Benutzeroberfläche gehören die sichtbaren Anzeigen und Bedienelemente. Eine Schaltfläche wählst du aus, um eine Aktion auszulösen. In ein Eingabefeld trägst du Angaben ein. Ein Menü bietet eine Auswahl von Befehlen oder Möglichkeiten. Eine vorhandene Funktion hilft wenig, wenn du sie nicht findest oder ihre Bedienung nicht verstehst.
Für eine Beurteilung brauchst du den Nutzungskontext. Dazu gehören die Nutzer und ihre Fähigkeiten, ihre Aufgaben, die verwendeten Geräte, Programme und Materialien sowie die räumliche und soziale Umgebung. Ein Anfänger kann andere Erklärungen benötigen als ein geübter Benutzer. Eine Beurteilung muss sich deshalb auf bestimmte Nutzer, Aufgaben und Bedingungen beziehen.
Gebrauchstauglich ist Software, wenn die vorgesehenen Nutzer ihre Ziele in diesem Nutzungskontext effektiv, effizient und zufriedenstellend erreichen können. Effektiv bedeutet: Das Ergebnis ist richtig und vollständig, und negative Folgen werden vermieden. Effizient bedeutet: Das erreichte Ergebnis steht in einem günstigen Verhältnis zu den eingesetzten Mitteln, etwa Zeit und Arbeitsaufwand. Schnell den falschen Eintrag auszuwählen ist deshalb kein Beleg für effiziente Aufgabenerledigung. Zufriedenstellend bedeutet, dass die Nutzung für die betreffenden Benutzer akzeptabel ist.
Die Zahl vorhandener Funktionen belegt die Gebrauchstauglichkeit nicht. Auch ein erreichtes Ziel beweist noch keine Effizienz: Vielleicht waren dafür sehr viele unnötige Schritte oder fremde Hilfe nötig.
Softwareergonomie
Softwareergonomie untersucht und gestaltet das Zusammenspiel zwischen Menschen und Software. Maßstab ist, wie gut bestimmte Nutzer ihre Aufgaben unter den jeweiligen Bedingungen erledigen können.
Beispiel: Eine erfundene Bibliotheks-App beurteilen
- 1Die App besitzt eine Funktion zum Verlängern ausgeliehener Bücher.
- 2Die Funktion steckt hinter der unklaren Schaltfläche „Aktion B“. Neue Benutzer finden sie ohne Erklärung nicht.
- 3Die Funktion ist vorhanden. Die unverständliche Beschriftung erschwert diesen Benutzern aber ihre Aufgabe.
- 4Für die Beurteilung zählt deshalb auch, ob die vorgesehenen Benutzer die Verlängerung selbstständig und mit angemessenem Aufwand schaffen.
Merke: Frage zuerst: Wer soll welche Aufgabe unter welchen Bedingungen erledigen? Prüfe dann Ergebnis, Aufwand und Zufriedenheit.
Teste dich
Ein Dialog ist hier die Folge von Eingaben des Benutzers und Reaktionen des Programms. Grundsätze der Dialoggestaltung beschreiben, worauf du bei dieser Zusammenarbeit achten kannst. Die hier verwendete Einteilung umfasst sieben Grundsätze. Eine Gestaltung kann mehrere davon unterstützen. Begründe deine Zuordnung mit der konkreten Bedienhandlung.
Steuerbarkeit bedeutet, dass du den Ablauf starten und seine Richtung und Geschwindigkeit beeinflussen kannst. Unterbrechen oder Beenden soll möglich sein, soweit die Aufgabe es zulässt. Mindestens der letzte Schritt soll zurückgenommen werden können, wenn der ursprüngliche Zustand wiederherstellbar ist und die Aufgabe die Rücknahme erlaubt. Vor nicht rückgängig zu machenden Schritten soll ein Warnhinweis stehen. Mehr Steuerungsmöglichkeiten dürfen die eigentliche Aufgabe nicht verhindern. Entstehen dabei andere Bedienprobleme, müssen die wichtigeren Anforderungen im Nutzungskontext abgewogen werden.
Fehlertoleranz bedeutet: Trotz einer erkennbar falschen Eingabe kannst du das beabsichtigte Ergebnis ohne oder mit wenig Korrekturaufwand erreichen. Eine verständliche Fehlermeldung benennt das Problem und zeigt einen Korrekturweg. Eine Meldung berichtigt die Eingabe noch nicht selbst und verhindert nicht, dass sie zuvor falsch eingegeben wurde. Eingaben sollen vor ihrer Ausführung geprüft und geändert werden können. Befehle mit großer Tragweite benötigen eine zusätzliche Bestätigung. Bei selbsttätigen Korrekturen soll das Programm dich informieren und dir Einfluss auf die Korrektur geben.
Lernförderlichkeit bedeutet, dass die Software dich beim Erlernen ihrer Bedienung unterstützt. Sie erklärt den Zweck und die Regeln ihrer Funktionen und bietet verständliche Beispiele oder Übungen. So kannst du die Aufgaben zunehmend selbstständig bearbeiten. Lernförderlichkeit bezeichnet weder die Korrektur falscher Eingaben noch die Anpassung an persönliche Vorlieben; diese betreffen andere Grundsätze.
| Grundsatz | Worauf achtest du? |
|---|---|
| Aufgabenangemessenheit | Die Bedienung unterstützt die konkrete Aufgabe ohne unnötige Arbeitsschritte. |
| Selbstbeschreibungsfähigkeit | Anzeigen und Hilfen erklären den aktuellen Zustand und mögliche nächste Schritte. |
| Steuerbarkeit | Du beeinflusst Ablauf und Tempo, soweit die Aufgabe es zulässt. |
| Fehlertoleranz | Trotz falscher Eingaben erreichst du das Ziel mit keinem oder wenig Korrekturaufwand. |
| Erwartungskonformität | Die Bedienung passt zu vertrauten Regeln und zu den Erklärungen des Programms. |
| Individualisierbarkeit | Du kannst die Bedienung passend zur Aufgabe und zu persönlichen Bedürfnissen einstellen. |
| Lernförderlichkeit | Erklärungen, Beispiele und Übungen helfen dir, die Bedienung zu erlernen. |
Beispiel: Eine Rücknahme im erfundenen Zeichenprogramm untersuchen
- 1Du verschiebst ein Rechteck versehentlich.
- 2Seine vorige Position ist gespeichert. Die Aufgabe erlaubt, die Verschiebung zurückzunehmen.
- 3Mit „Rückgängig“ setzt du das Rechteck an seine vorige Position zurück.
- 4Das unterstützt die Steuerbarkeit: Du kannst den letzten Schritt unter den genannten Bedingungen zurücknehmen.
Merke: Nenne die beobachtete Eigenschaft, den passenden Grundsatz und den Nutzen für die konkrete Aufgabe. Beachte dabei Bedingungen wie die mögliche und erlaubte Rücknahme.
Teste dich
Beschreibe zuerst den Nutzungskontext und eine konkrete Schwierigkeit. Schlage dann eine Änderung vor und erkläre, welchen Grundsatz sie unterstützt. Lege vor der Prüfung fest, woran du eine Verbesserung erkennen möchtest. Die Prüfung muss genau die Bedienhandlung betreffen, die geändert wurde.
Ein Usability-Test ist eine Erprobung der Gebrauchstauglichkeit mit potenziellen Nutzern, also Menschen aus der künftigen Nutzergruppe. Sie bearbeiten selbst typische Aufgaben. Fachleute beobachten beispielsweise, ob das richtige Ergebnis erreicht wird, wo Fehler auftreten und welche Hilfe nötig ist. Beim Lauten Denken sprechen die Teilnehmer zusätzlich ihre Erwartungen und Eindrücke aus. Eine Vorführung durch Entwickler genügt dafür nicht: Die vorgesehenen Nutzer müssen die Aufgabe selbst bearbeiten.
Du kannst passende Beobachtungen zu Ergebnis und Aufwand sammeln und nach der Zufriedenheit fragen. Ein Zeitvergleich ist sinnvoll, wenn die Aufgabe und die Bedingungen vergleichbar sind und auch die Ergebnisqualität berücksichtigt wird. Weniger Zeit bei einem falschen Ergebnis belegt keine Verbesserung der Gebrauchstauglichkeit.
Eine andere Vorgehensweise ist die heuristische Evaluierung. Evaluierung bedeutet systematische Beurteilung; Heuristiken sind hier vorab festgelegte Prüfleitlinien. Fachleute untersuchen die Oberfläche anhand solcher Kriterien, etwa der Grundsätze der Dialoggestaltung. Sie beschreiben gefundene Probleme und ordnen deren Schwere nach den Folgen für die Aufgabe ein. Diese kriteriengeleitete Expertenprüfung gehört zu den analytischen Methoden: Sie beurteilt die Gestaltung anhand von Regeln.
Die Expertenprüfung liefert begründete Hinweise auf Bedienprobleme. Sie belegt noch nicht, wie künftige Nutzer die überarbeitete Oberfläche tatsächlich bedienen. Auch ein Nutzertest gilt zunächst für die untersuchten Personen, Aufgaben und Bedingungen. Eine begründete Änderung ist ein Vorschlag; einen beobachteten Erfolg darfst du erst nach der Erprobung behaupten.
Beispiel: Eine Speicheranzeige in einer erfundenen Schulgarten-App prüfen
- 1Nach dem Speichern eines Gartenplans zeigt die App bisher keine Rückmeldung. Benutzer können den Speicherzustand nicht erkennen.
- 2Vorschlag: Nach erfolgreichem Speichern erscheint „Plan gespeichert“.
- 3Begründung: Die Anzeige unterstützt die Selbstbeschreibungsfähigkeit, weil sie den aktuellen Zustand erklärt.
- 4Prüfplan: Künftige Benutzer ändern einen Plan und speichern ihn. Sie sollen anschließend sagen, ob das Speichern abgeschlossen ist und woran sie das erkennen.
- 5Erwartetes Ergebnis der Aufgabe: Die Änderung ist gespeichert und der Benutzer erkennt den Abschluss an der Anzeige. Das ist ein Prüfziel, noch kein gemessenes Testergebnis.
Merke: Experten prüfen anhand von Kriterien. Künftige Nutzer erproben typische Aufgaben selbst. Eine begründete Verbesserung und ein nachgewiesenes Nutzungsergebnis sind verschiedene Dinge.
Teste dich
Alles auf einen Blick
Softwareergonomie
Bestimmte Nutzer sollen ihre Ziele im jeweiligen Nutzungskontext effektiv, effizient und zufriedenstellend erreichen.
Nutzer, Aufgaben, Arbeitsmittel und Umgebung bestimmen den Maßstab der Beurteilung.
Untersuche konkrete Bedienhandlungen und begründe, welche Grundsätze sie unterstützen oder verletzen.
Verbinde ein beschriebenes Problem mit einer passenden Änderung und einem überprüfbaren Ziel.
Experten beurteilen anhand von Kriterien; künftige Nutzer erproben typische Aufgaben. Beachte die Grenzen der jeweiligen Aussage.
Das Tempo eines erfundenen Probenprogramms verbessern
- 1Ausgangslage: Ein erfundenes Probenprogramm zeigt Anweisungen. Nach fünf Sekunden wechselt es weiter. Die Probe erlaubt freie Lesezeiten.
- 2Problem: Ein langsam lesender Anfänger kann den Wechsel nicht steuern und hat seine Anweisung beim Wechsel noch nicht fertig gelesen.
- 3Verbesserung: Die nächste Anweisung erscheint erst, wenn der Benutzer „Weiter“ wählt.
- 4Begründung: Das unterstützt die Steuerbarkeit. Der Benutzer bestimmt das Tempo, und die Aufgabe lässt das zu.
- 5Prüfplan: Künftige Anfänger lesen eine Anweisung und rufen anschließend die nächste auf. Fachleute beobachten, ob sie den Wechsel selbst auslösen, und fragen, ob die Lesezeit ausreichte.
- 6Bewertung: Die Änderung ist fachlich begründet. Ob sie diesen Nutzern bei der Aufgabe hilft, muss die Erprobung zeigen.
Fehler finden
Fehler in Zeile 3Die dritte Aussage übersieht die Bedingung für eine Rücknahme: Die Aufgabe muss sie erlauben. Richtig: Steuerbarkeit verlangt hier keine Rücknahme der gezählten Stimme. Vor dem nicht rückgängig zu machenden Schritt soll ein Warnhinweis stehen.
Lückentext
Der Grundsatz, nach dem du das Tempo eines Ablaufs beeinflussen können sollst, soweit die Aufgabe es zulässt, heißt . Der Grundsatz, nach dem Erklärungen und Übungen dir die Regeln der Bedienung vermitteln sollen, heißt . Das Verfahren, bei dem künftige Nutzer selbst typische Aufgaben bearbeiten und Fachleute ihre Bedienung beobachten, heißt .