Informatiksystem: Bestandteile und Zusammenspiel verstehen
Du lernst, woran du ein Informatiksystem erkennst und wie seine Teile gemeinsam eine Aufgabe lösen.
Kurz gesagt
Ein Informatiksystem verbindet Teile zum Anfassen, Programme und Daten. Programme sagen den Teilen, was sie tun sollen. Daten sind etwa Texte und Bilder, die das System aufnehmen, bearbeiten, für später aufbewahren und zeigen kann.
Etwas für später aufzubewahren nennt man speichern. Ein Handy kann zum Beispiel ein Foto speichern und später zeigen. Du findest heraus, was dabei zusammenarbeitet.
Deine Lernziele
In einem Informatiksystem arbeiten Teile zum Anfassen, Programme und Daten zusammen. Programme sagen den Teilen, was sie tun sollen. Daten sind zum Beispiel Bilder, Texte und Töne.
Das System kann Daten aufnehmen, damit arbeiten, sie speichern und etwa als Bild zeigen. Zum Erkennen fragst du: Arbeiten hier Teile, Programme und Daten zusammen? Die Farbe, Form oder Größe eines Geräts reicht dafür nicht.
Ein Papierheft allein ist kein Informatiksystem. Darin arbeiten keine Teile mit einem Programm zusammen.
Informatiksystem
In einem Informatiksystem arbeiten Teile zum Anfassen, Programme und Daten zusammen.
Beispiel: Ein Gerät für Tierlaute – ausgedacht
- 1Das Gerät hat Tasten und andere Teile zum Anfassen.
- 2Mit einer Taste wählst du das Miauen einer Katze.
- 3Ein Programm lässt das Gerät den gespeicherten Laut abspielen.
- 4Die Teile, das Programm und der Laut als Daten arbeiten zusammen.
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Hardware nennt man die Teile zum Anfassen. Dazu gehört die Tastatur: Das ist das Teil mit den Tasten. Auch der Bildschirm gehört dazu. Auf ihm siehst du Texte und Bilder. Ein Speicher gehört ebenfalls zur Hardware. In ihm kann das System Daten aufbewahren.
Software nennt man die Programme. Ein Programm enthält Befehle: Sie sagen den Teilen, was sie tun sollen. Ein Programm zum Malen sagt dem Gerät zum Beispiel, wie es deine Striche als Bild zeigen soll.
Daten sind die Inhalte, mit denen das System arbeitet. Dein gemaltes Bild sind Daten. Das Bild und das Programm zum Malen sind verschiedene Dinge.
| Name | Was ist das? | Beispiel |
|---|---|---|
| Hardware | Teile zum Anfassen | Tastatur |
| Software | Programme mit Befehlen | Programm zum Malen |
| Daten | Inhalte, mit denen das System arbeitet | Gemaltes Bild |
Merke: Unterscheide das Teil, das Programm und den Inhalt. Ein gespeichertes Bild ist ein Inhalt. Es wird durch das Speichern nicht zu einem Programm.
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Eingabe heißt: Daten kommen ins System. Ein Eingabegerät bringt diese Daten hinein. Mit einer Tastatur gibst du zum Beispiel Buchstaben ein. Ein Mikrofon bringt Töne ins System.
Ausgabe heißt: Das System gibt Daten nach außen weiter. Ein Ausgabegerät macht sie für dich sichtbar oder hörbar. Ein Bildschirm zeigt Texte und Bilder. Ein Lautsprecher gibt Töne wieder.
Ein Bildschirm zum Antippen heißt Touchscreen. Wenn du darauf tippst, ist er ein Eingabegerät. Wenn er ein Bild zeigt, ist er ein Ausgabegerät. Er hat also beide Aufgaben.
Daten hineinzubringen, sie zu zeigen und sie aufzubewahren sind verschiedene Aufgaben. Das Mikrofon bringt Töne hinein. Der Lautsprecher gibt sie wieder. Der Speicher bewahrt sie für später auf.
| Teil | Aufgabe | Zuordnung |
|---|---|---|
| Tastatur | Buchstaben ins System bringen | Eingabe |
| Mikrofon | Töne ins System bringen | Eingabe |
| Bildschirm | Texte und Bilder zeigen | Ausgabe |
| Lautsprecher | Töne wiedergeben | Ausgabe |
Merke: Frage nach der Aufgabe: Kommen Daten hinein oder werden sie nach außen weitergegeben? Ein Bildschirm zum Antippen kann beides.
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Die Teile eines Informatiksystems übernehmen verschiedene Aufgaben. Ein Eingabegerät bringt Daten hinein. Beim Verarbeiten führt das Gerät die Befehle des Programms aus. Es kann dabei Daten auswählen oder verändern. Ein Speicher bewahrt Daten auf. Ein Ausgabegerät zeigt sie oder gibt sie als Ton wieder.
Wir denken uns ein Gerät aus, das kleine Buchstaben in große verwandelt. Die Tastatur liefert die Buchstaben. Das Programm gibt die Regel für das Verändern vor. Der Speicher bewahrt das fertige Wort auf. Der Bildschirm zeigt es.
Für eine Aufgabe müssen die passenden Teile, das passende Programm und die nötigen Daten zusammenkommen. Ein Bildschirm ersetzt kein Programm. Ein Programm ersetzt nicht die Daten, die es für die Aufgabe braucht.
Beispiel: Ein Wort verändern – ausgedacht
- 1Du tippst „rot“ auf der Tastatur ein. Das ist die Eingabe.
- 2Das Programm lässt das Gerät aus kleinen große Buchstaben machen: Aus „rot“ wird „ROT“.
- 3Der Speicher bewahrt „ROT“ auf.
- 4Der Bildschirm zeigt „ROT“. Das ist die Ausgabe.
Merke: Die Tastatur liefert die Eingabe. Das Programm gibt die Befehle zum Verarbeiten. Der Speicher bewahrt das Ergebnis auf. Der Bildschirm zeigt es.
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Alles auf einen Blick
Informatiksystem
Teile zum Anfassen, Programme und Daten arbeiten zusammen.
Dazu gehören die Teile zum Anfassen, etwa Tastatur und Bildschirm.
Programme geben den Teilen Befehle.
Das sind Inhalte wie Bilder, Texte und Töne.
Eingabe bringt Daten hinein. Ausgabe gibt sie nach außen weiter.
Verschiedene Teile lösen mit dem passenden Programm und den nötigen Daten eine Aufgabe.
Ein Buch in der Bücherei zurückgeben – ausgedacht
- 1In einer Bücherei kannst du Bücher für eine Zeit mitnehmen. In unserem ausgedachten Gerät ist zum Buch „Wolke“ das Wort „weg“ gespeichert.
- 2Du gibst das Buch zurück. Auf der Tastatur tippst du „Wolke“ und „zurück“ ein. Das ist die Eingabe.
- 3Das Programm lässt das Gerät beim Buch „Wolke“ aus „weg“ das Wort „da“ machen. Dabei werden die Daten verändert.
- 4Der Speicher bewahrt das neue Wort beim Buchtitel auf.
- 5Der Bildschirm zeigt „Wolke: da“. Das ist die Ausgabe. Die Teile haben mit dem Programm und den Daten die Aufgabe gelöst.
Fehler finden
Fehler in Zeile 3Die Einkaufsliste ist ein Textinhalt und kein Programm. Richtig: Die gespeicherte Einkaufsliste gehört zu den Daten.
Lückentext
Der Bildschirm zum Zeigen ist ein Teil zum Anfassen. Er gehört zur . Ein Mikrofon bringt deine Stimme ins Gerät hinein. Das ist . Ein gespeichertes Foto ist ein Bildinhalt und enthält keine Befehle. Es gehört zu den .