Elektronische Musik: Klang, Geschichte und Produktion
Du lernst, was elektronische Musik ist, wie sie entstand, wie du ein Stück untersuchst und wie du ein eigenes elektronisches Stück planst.
Kurz gesagt
Elektronische Musik ist Musik, deren Klänge elektronische Klangerzeuger wie ein Synthesizer herstellen und die über Lautsprecher erklingt. Bei elektrisch verstärkter Musik, etwa mit einer E-Gitarre, entsteht der Klang dagegen an einer Saite oder Stimme und wird danach lauter gemacht.
Manche Instrumente erzeugen Klänge, ohne dass eine Saite oder ein Trommelfell schwingt. Doch nicht jede Musik, bei der Strom im Spiel ist, ist elektronische Musik. In dieser Lektion lernst du den Unterschied, gehst von Schallplatte und Tonband bis zum Computer durch die Geschichte und planst am Ende selbst ein elektronisches Stück.
Deine Lernziele
Elektronische Musik ist Musik, die von elektronischen Klangerzeugern hergestellt und über Lautsprecher wiedergegeben wird. Ein Klangerzeuger ist ein Gerät, das einen Klang herstellt. Ein Beispiel ist der Synthesizer, ein Instrument mit elektronischen Schaltungen. In ihm schwingt keine Saite und kein Holz. Stattdessen erzeugt ein Bauteil, der Oszillator, ein elektrisches Signal, das sich sehr schnell wiederholt. Je schneller es sich wiederholt, desto höher klingt der Ton. Erst der Lautsprecher macht daraus Schwingungen der Luft, die du hören kannst.
Bei elektrisch verstärkter Musik ist das anders. Nimm eine E-Gitarre: Zuerst schwingt eine Saite aus Metall. Ein Bauteil unter den Saiten, der Tonabnehmer, wandelt diese Schwingung in ein elektrisches Signal um. Ein Verstärker macht das Signal stärker, und ein Lautsprecher gibt es wieder. Auch ein Sänger mit Mikrofon wird so verstärkt. Der Klang beginnt hier also an einer Saite oder an einer Stimme, nicht in einer elektronischen Schaltung.
Bei E-Gitarren verändern der Verstärker und Effektgeräte den Klang stark. Effektgeräte sind Geräte, die einen Klang zum Beispiel verzerren oder mit Hall versehen. Trotzdem zählt man E-Gitarren nicht zu den Elektrophonen. So heißen Instrumente, deren Klang elektrisch erzeugt wird, etwa das Theremin oder die Hammondorgel, eine elektrische Orgel. Auch Rockmusik rechnet man im allgemeinen Sprachgebrauch nicht zur elektronischen Musik, obwohl darin elektronische Instrumente und Effektgeräte vorkommen.
Auch das Wort selbst hat eine Geschichte. Bis zum Ende der 1940er-Jahre nannte man im Deutschen alle Instrumente „elektrisch“, bei denen Strom irgendwie beim Entstehen oder Übertragen des Klangs beteiligt war. Man sprach daher von „elektrischer Musik“. Ab Anfang der 1950er-Jahre hieß eine bestimmte Art, mit elektronischen Geräten zu komponieren, „elektronische Musik“. Vorgeschlagen hat diesen Begriff der Physiker Werner Meyer-Eppler. Er wollte die neue Art des Komponierens von der älteren elektrischen Musik abgrenzen. Zur elektrischen Musik zählte er auch Stücke aus aufgenommenen Geräuschen, die sogenannte Musique concrète aus Paris. Meyer-Eppler benutzte das Wort also enger, als es heute oft gebraucht wird. Im weiten Sinn rechnet man heute auch Musik, deren Baustoff aufgenommene Klänge sind, die zerschnitten, neu zusammengesetzt und stark verändert werden, etwa die Musique concrète oder Stücke mit Samples, zur elektronischen Musik und ihrer Geschichte. Ein Lied, das nur aufgenommen und gemischt wird, gehört nicht dazu.
Bis heute (Stand 2026) wird über das Wort gestritten. „Elektronische Musik“ kann ein Fachbegriff der Akustik sein, also der Lehre vom Schall. Es kann aber auch ein Sammelwort für neue Stile der Unterhaltungsmusik sein, also Musik zum Hören und Tanzen wie Techno. Für die elektronische Kunstmusik, die zur sogenannten Neuen Musik gehört, hat sich ein anderes Wort durchgesetzt: „elektroakustische Musik“. Kunstmusik nennt man Musik, die Komponisten als Kunstwerk vor allem für Konzerte schreiben. Neue Musik nennt man Kunstmusik, die sich seit dem 20. Jahrhundert stark verändert und neue Klänge ausprobiert hat.
Elektronische Musik
Musik, die von elektronischen Klangerzeugern hergestellt und über Lautsprecher wiedergegeben wird.
| Merkmal | Elektronische Musik | Elektrisch verstärkte Musik |
|---|---|---|
| Wie der Klang entsteht | ein elektronisches Gerät erzeugt ihn; im weiten Sinn auch: aufgenommene Klänge, neu zusammengesetzt und stark verändert | jemand spielt ihn auf einer Saite, einer Trommel oder mit der Stimme |
| Beispiel | Synthesizer | E-Gitarre mit Verstärker |
| Aufgabe des Lautsprechers | macht das elektrische Signal hörbar | gibt den verstärkten Klang wieder |
Merke: Strom allein macht Musik nicht elektronisch. Frage dich, wie der Klang entsteht. Erzeugt ein elektronisches Gerät wie ein Synthesizer die Klänge, ist es elektronische Musik. Im weiten Sinn zählt man auch Stücke dazu, bei denen aufgenommene Klänge der Baustoff sind: Man zerschneidet sie mit Geräten, setzt sie neu zusammen und verändert sie stark, wie bei der Musique concrète oder bei Samples. Spielt dagegen jemand auf Saiten, Trommeln oder mit der Stimme, und die Technik nimmt das nur auf, macht es lauter oder verändert den Klang mit Effektgeräten, ist es elektrisch verstärkte Musik. Auch ein im Studio aufgenommener und gemischter Rocksong bleibt deshalb Rockmusik.
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Schon lange vor dem Computer bauten Erfinder Instrumente, die mit Strom Klänge erzeugten. 1897 entwickelte Thaddeus Cahill das Telharmonium. Es wog 200 Tonnen und war so groß wie ein Güterwaggon. Von 1920 bis 1928 baute Leon Theremin das Instrument, das später nach ihm Theremin genannt wurde. 1930 entwickelte Friedrich Trautwein das Trautonium.
In Paris arbeitete der Ingenieur Pierre Schaeffer mit aufgenommenen Alltagsgeräuschen. Am 5. Oktober 1948 sendete der Pariser Rundfunk seine „Cinq études de bruits“, französisch für „Fünf Geräuschstudien“. Dieser Tag gilt als Geburtsstunde der Musique concrète, auf Deutsch „konkrete Musik“. Am Anfang gab es dort noch keine Tonbandmaschinen. Die Geräusche wurden deshalb auf Schallplatten festgehalten, und bis zu acht Schallplatten wurden gleichzeitig abgemischt, also zu einer Aufnahme zusammengefügt. In den 1950er-Jahren kam in Paris das Tonband dazu, auch Magnetband genannt. Nun konnte man Klänge schneiden und schneller oder langsamer abspielen. Wird ein Klang schneller abgespielt, klingt er höher.
1951 gründeten Werner Meyer-Eppler, Robert Beyer, Fritz Enkel und Herbert Eimert mit Hilfe des Rundfunksenders NWDR das Kölner Studio für Elektronische Musik. Dort verwendete man anfangs ausschließlich künstlich erzeugte Klänge, speicherte sie auf Magnettonband und spielte sie über Lautsprecher ab. In New York arbeitete das Ehepaar Louis und Bebe Barron seit 1948 in seinem eigenen Aufnahmestudio mit den Möglichkeiten des Tonbands. 1955 nahm der kanadische Physiker Hugh Le Caine für sein Stück „Dripsody“ das Geräusch eines einzigen Wassertropfens auf. Er kopierte es viele Male und spielte es mit verschiedenen Geschwindigkeiten ab. So entstanden verschiedene Tonhöhen.
1964 stellte Robert Moog auf einer Tagung von Tontechnikern, der „Audio Engineering Society convention“, den ersten Synthesizer vor, den man spielen und nach Wunsch einrichten konnte. Er war modular, also aus einzelnen Bausteinen aufgebaut. Die Musikerin Wendy Carlos begeisterte sich schon während der Entwicklung dafür. Der neue Klang auf ihrem Album „Switched-On Bach“ von 1968 galt als Sensation.
1958 gründete Lejaren Hiller an der Universität von Illinois in den USA ein Studio, in dem er mit Computern experimentierte. 1979 wurde bei der Ars Electronica, einer Veranstaltung für Kunst und Technik, der Fairlight einem größeren internationalen Publikum vorgeführt. Diesen Musikcomputer hatten Kim Ryrie und Peter Vogel entwickelt. Er gehörte zu den ersten Geräten, mit denen man Klänge im Computer speichern, über die Tastatur abrufen und auf jede gewünschte Tonhöhe bringen konnte. Zu den ersten Käufern gehörten die Musiker Peter Gabriel und Stevie Wonder. Das Arbeiten mit solchen Klangstücken heißt Sampling. Ein Sample (englisch für „Auswahl“, „Muster“ oder „Beispiel“) ist ein Ausschnitt aus einer fertigen Aufnahme, den man in einem neuen Stück verwendet. Die Idee ist älter: Pierre Schaeffer wird für das Jahr 1948 zu den Ersten gezählt, die so arbeiteten.
Anfang der 1980er-Jahre wurde MIDI eingeführt. MIDI ist die Abkürzung für „Musical Instrument Digital Interface“, auf Deutsch „digitale Schnittstelle für Musikinstrumente“. Eine Schnittstelle ist eine Verbindung zwischen Geräten; digital heißt, dass die Daten als Zahlen übertragen werden. MIDI ist ein gemeinsamer Standard, mit dem elektronische Instrumente wie Keyboards und Synthesizer Steuerinformationen austauschen, zum Beispiel welcher Ton wann gespielt wird. Den Klang erzeugt das Gerät, das die Information empfängt. Entwickelt hat MIDI Dave Smith gemeinsam mit Ikutaro Kakehashi, der für die Firma Roland arbeitete. Beide bekamen dafür 2013 einen technischen Grammy, einen bekannten Musikpreis.
Um 1980 erlebte die elektronische Musik einen rasanten Aufschwung, weil Geräte zum künstlichen Herstellen von Klängen zunehmend leichter zu bekommen waren. In der Musik für Clubs lösten elektronisch produzierte Songs ab etwa 1980 sehr schnell den Disco-Sound der 1970er-Jahre ab, der vor allem akustisch produziert war. Stile wie Synthpop, House und Techno prägten die folgenden Jahrzehnte. Im Techno der 1990er-Jahre stand der Schlagzeugrhythmus aus dem Drumcomputer im Mittelpunkt. Ein Drumcomputer ist ein Gerät, das Schlagzeugklänge nach einem gespeicherten Muster spielt. Durch Sampling entstanden Loops, also kurze Stücke, die sich wiederholen.
Heute (Stand 2026) geschieht Sampling in der Regel mit einem Sampler. Das ist ein Gerät oder ein Computerprogramm, das den Klang digital speichert. Danach kann man ihn mit Musikprogrammen wie einem Sequenzer weiterbearbeiten. Ein Sequenzer speichert, wann welcher Klang erklingt, und spielt das ab. Neben der Arbeit im Tonstudio, etwa beim Aufnehmen und Bearbeiten, nennt man drei große Bereiche, in denen Computer bei Musik helfen: beim Komponieren, beim Erzeugen von Klängen und beim Steuern von Klängen.
| Wann | Schritt | Wer |
|---|---|---|
| 1948 | Pariser Radio sendet Geräuschstudien, auf Schallplatten gemischt: Geburtsstunde der Musique concrète | Pierre Schaeffer |
| 1951 | Gründung des Kölner Studios für Elektronische Musik, Klänge auf Magnettonband | Meyer-Eppler, Beyer, Enkel, Eimert |
| 1964 | erster Synthesizer, den man spielen und nach Wunsch einrichten konnte | Robert Moog |
| 1979 | Fairlight-Musikcomputer mit Sampling wird einem größeren Publikum vorgeführt | Kim Ryrie und Peter Vogel |
| Anfang der 1980er-Jahre | MIDI verbindet elektronische Instrumente | Dave Smith und Ikutaro Kakehashi |
Merke: Die Musique concrète begann 1948 mit Geräuschen auf Schallplatten. Das Tonband kam in Paris erst in den 1950er-Jahren dazu und brachte das Schneiden und das schnellere oder langsamere Abspielen.
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Wenn du ein elektronisches Stück untersuchst, stellst du vier Fragen: Woher kommt der Klang? Wie wurde er verändert? Wie ist der Rhythmus gebaut? Wie ist das Stück aufgebaut? Schreibe deine Antworten in ein Hörprotokoll, also eine kurze schriftliche Notiz zum Gehörten.
Die Klangquelle ist das, was einen Klang herstellt. In elektronischer Musik kann das ein Synthesizer sein, ein Drumcomputer oder ein Sample, also ein Ausschnitt aus einer fertigen Aufnahme. Klingt etwas wie eine Stimme oder ein Geräusch aus dem Alltag, kann es aus einer Aufnahme stammen.
Bei der Bearbeitung wird ein Klang verändert. Ein wichtiges Werkzeug im Synthesizer ist das Filter. Ein Klang enthält tiefe und hohe Anteile. Das gebräuchlichste Filter ist das Tiefpass-Filter: Es lässt tiefe Anteile durch und dämpft hohe, macht sie also leiser. Ein Hochpass-Filter arbeitet genau umgekehrt. Die Grenze, ab der ein Filter dämpft, heißt Cutoff (englisch, etwa „Abschneidepunkt“). Schiebst du beim Tiefpass-Filter den Cutoff nach unten, werden mehr hohe Anteile gedämpft, und der Klang wird dunkler und dumpfer. Schiebst du ihn nach oben, also erhöhst du ihn, kommen mehr hohe Anteile durch, und der Klang wird heller. Auch ein Sample kann man bearbeiten: Spielt man es schneller ab, klingt es höher.
Ein zweites Werkzeug ist die Hüllkurve. Sie beschreibt, wie sich ein Ton nach dem Drücken einer Taste verändert, zum Beispiel seine Lautstärke. Die mit Abstand am weitesten verbreitete Form heißt ADSR, nach vier englischen Wörtern: Attack (Anstieg), Decay (Abfall), Sustain (Halten) und Release (Freigeben). Attack, Decay und Release sind Zeitdauern: wie lange der Ton braucht, bis er am lautesten ist, wie lange er danach auf die Haltelautstärke abfällt und wie lange er nach dem Loslassen der Taste ausklingt. Sustain ist dagegen eine Lautstärke: So laut bleibt der Ton, solange du die Taste gedrückt hältst. Es gibt auch Hüllkurven mit bis zu acht Phasen. In dieser Lektion meinen wir mit Hüllkurve immer die Lautstärke-Hüllkurve.
Beim Rhythmus achtest du darauf, welcher Klang wann kommt. Techno ist elektronisch hergestellte Tanzmusik, bei der meist der Rhythmus im Vordergrund steht. Typisch ist der 4/4-Takt: Ein Takt hat vier Schläge, die man „1, 2, 3, 4“ zählt; jeder Schlag ist ein Viertel. Eine elektronische Bassdrum, also eine große, tief klingende Trommel, betont jedes Viertel. Dieses Muster nennt man auch Four-on-the-Floor (englisch, etwa „vier auf den Boden“). Teilt man jedes Viertel in zwei Hälften, erhält man Achtel; zwischen zwei Vierteln liegt jeweils ein „und“. Auf diesen „und“-Stellen spielt die meist offene Hi-Hat, ein Paar zischender Becken. Ergänzend können Snare Drum (eine kleine, scharf klingende Trommel) oder Handclap (ein Klatschgeräusch) auf jedes zweite Viertel kommen, also auf 2 und 4. Auch eine geschlossene Hi-Hat kann ergänzend alle Sechzehntel spielen, also vier gleichmäßige Schläge pro Viertel.
Das Tempo misst man in BPM, englisch „beats per minute“, auf Deutsch „Schläge pro Minute“. Techno und House, ein verwandter Stil, sind schwer voneinander zu trennen, und viele Musiker der Szene lehnen eine Trennung ab. House ist aber oft langsamer als Techno und liegt dann bei 120 bis 130 BPM.
Bei der Form fragst du, wie das Stück aufgebaut ist. Techno-Stücke beruhen auf Abschnitten, die sich wiederholen. Sie bauen sich aber häufig stufenweise auf: Effekte, Flächenklänge, also lange, weiche Klänge im Hintergrund, oder einzelne Trommelklänge kommen nach und nach dazu. Notiere also, wann ein Klang dazukommt und wann einer wegfällt.
Hüllkurve (ADSR)
Sie beschreibt, wie sich zum Beispiel die Lautstärke eines Tons verändert. Attack, Decay und Release sind Zeitdauern, Sustain ist die Lautstärke, solange die Taste gedrückt bleibt.
| Klang | Platz im 4/4-Takt (Techno) |
|---|---|
| Bassdrum (große, tiefe Trommel) | jedes Viertel: 1, 2, 3, 4 |
| Hi-Hat, meist offen (zischende Becken) | zwischen den Vierteln, auf jedem „und“ |
| Snare Drum oder Handclap (Klatschen, ergänzend) | jedes zweite Viertel: 2 und 4 |
| geschlossene Hi-Hat (ergänzend) | auf allen Sechzehnteln |
Beispiel: Hörprotokoll zu einem ausgedachten Stück „Radtour“
- 1Klangquelle: Bassdrum, Hi-Hat und Klatschen kommen aus dem Drumcomputer, eine Fahrradklingel ist ein Sample, die Melodie spielt ein Synthesizer.
- 2Bearbeitung: Die Klingel klingt höher als in echt, das Sample wurde also vermutlich schneller abgespielt. Jeder Ton der Melodie schwillt langsam an, die Attack-Zeit ist also vermutlich lang.
- 3Rhythmus: Die Bassdrum schlägt auf jedes Viertel, das Klatschen auf 2 und 4.
- 4Form: Zuerst läuft die Bassdrum allein, dann kommen Hi-Hat, Klingel und Melodie nach und nach dazu.
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Ein Track ist ein einzelnes Musikstück; so sagt man besonders in der elektronischen Musik. Am Computer baust du ihn in einem Musikprogramm wie einem Sequenzer. Dort legst du jedes Instrument auf eine eigene Spur, eine Zeile, die von links nach rechts durch das Stück läuft. Damit dein Track klar klingt, bekommt jede Spur eine Rolle: Die Bassdrum gibt den Grundschlag, die Hi-Hat spielt zwischen den Bassdrum-Schlägen, das Klatschen betont die Schläge 2 und 4, der Bass spielt tiefe Töne, eine Fläche legt lange, weiche Klänge in den Hintergrund, die Melodie ist das, was man wiedererkennt, und Effekte bauen Spannung auf, zum Beispiel ein ansteigendes Rauschen.
Dann planst du die Form, also die Reihenfolge der Teile. Techno-Stücke wiederholen kurze Abschnitte, bauen sich aber häufig stufenweise auf, indem nach und nach Klänge dazukommen. Ein mögliches Muster für ein elektronisches Tanzstück ist: Intro (Einstieg), Build-up (Spannungsaufbau), Drop (der Moment nach dem Spannungsaufbau, in dem Bass und voller Rhythmus einsetzen), Breakdown (ein ruhigerer Teil, in dem Schlagzeug oder Bass ganz oder teilweise wegfallen), ein zweiter Build-up, ein zweiter Drop und ein Outro (Ausklang). Das ist ein Vorschlag, keine feste Regel.
Plane die Länge in Takten. Bei 120 BPM gibt es 120 Schläge pro Minute, also zwei Schläge pro Sekunde. Ein 4/4-Takt hat vier Schläge und dauert damit 2 Sekunden. Ein Teil mit 16 Takten dauert also 32 Sekunden. So kannst du ausrechnen, wie lang dein ganzer Track wird. Du musst den Track dafür nicht selbst spielen können: Für den Anfang reicht ein schriftlicher Plan, in dem steht, welche Spur in welchem Teil spielt.
| Spur | Rolle im Track |
|---|---|
| Bassdrum | gibt den Grundschlag auf jedem Viertel |
| Hi-Hat | spielt zwischen den Bassdrum-Schlägen |
| Klatschen | betont die Schläge 2 und 4 |
| Bass | spielt tiefe Töne |
| Fläche | legt lange, weiche Klänge in den Hintergrund |
| Melodie | ist der Teil, den man wiedererkennt |
| Effekt | baut Spannung auf, zum Beispiel mit einem ansteigenden Rauschen |
Drop
Der Teil nach dem Build-up, in dem nach dem Spannungsaufbau Bass und voller Rhythmus einsetzen.
Merke: Erst die Rollen, dann die Form: Schreibe für jeden Teil auf, welche Spuren spielen und welche schweigen.
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Alles auf einen Blick
Elektronische Musik
Elektronische Musik entsteht, wenn elektronische Geräte die Klänge erzeugen; im weiten Sinn zählt man auch Stücke dazu, deren Baustoff aufgenommene Klänge sind, die neu zusammengesetzt und stark verändert werden. Bei elektrisch verstärkter Musik wie mit der E-Gitarre spielt oder singt jemand, und Technik macht das lauter oder verändert den Klang.
Bis Ende der 1940er-Jahre hießen im Deutschen alle Instrumente mit Strom „elektrisch“; für elektronische Kunstmusik hat sich „elektroakustische Musik“ durchgesetzt.
1948 Musique concrète in Paris, 1951 Kölner Studio, 1964 Moogs Synthesizer, 1979 Fairlight mit Sampling, Anfang der 1980er-Jahre MIDI.
Frage nach Klangquelle, Bearbeitung wie Filter und Hüllkurve, Rhythmus wie die Bassdrum auf jedem Viertel und Form.
Gib jeder Spur eine Rolle und lege die Teile in Takten fest; bei 120 BPM dauert ein 4/4-Takt 2 Sekunden.
Einen Track planen und seine Länge berechnen
- 1Aufgabe: Ein Track mit 120 BPM im 4/4-Takt hat diesen Plan: Intro 8 Takte, Build-up 8 Takte, Drop 16 Takte, Breakdown 8 Takte, Build-up 8 Takte, Drop 16 Takte, Outro 8 Takte. Wie lang ist er, und welche Spuren spielen wo?
- 2Takte zusammenzählen: 8 + 8 + 16 + 8 + 8 + 16 + 8 = 72 Takte.
- 3Schläge berechnen: Ein 4/4-Takt hat 4 Schläge, also 72 · 4 = 288 Schläge.
- 4Dauer berechnen: Bei 120 BPM gibt es 120 Schläge pro Minute, also 288 : 120 = 2,4 Minuten.
- 5Umrechnen: 0,4 Minuten sind 0,4 · 60 = 24 Sekunden. Der Track dauert also 2 Minuten und 24 Sekunden.
- 6Spuren verteilen: Im Intro spielen Bassdrum und Hi-Hat, im Build-up kommen Fläche und ansteigendes Rauschen dazu, im Drop verstummt das Rauschen, und Bass, Klatschen und Melodie spielen mit, im Breakdown fallen Bassdrum und Bass weg. Zweiter Build-up und zweiter Drop wiederholen die Spuren von Build-up und Drop. Im Outro fallen Melodie, Klatschen, Bass und Fläche nach und nach weg, bis Bassdrum und Hi-Hat allein spielen.
Fehler finden
Fehler in Zeile 5Strom beim Verstärken macht ein Stück nicht zu elektronischer Musik, denn der Klang entsteht hier an Saiten, Trommeln und einer Stimme. Richtig: Obwohl bei der Gitarre Strom beteiligt ist, rechnet man das Stück als elektrisch verstärkte Rockmusik im allgemeinen Sprachgebrauch nicht zur elektronischen Musik.
Lückentext
Bei einer E-Gitarre entsteht der Klang zuerst ; der Verstärker macht ihn danach lauter. Bei der ADSR-Hüllkurve gibt Sustain an, wie ein Ton bleibt, solange die Taste gedrückt ist. Im typischen Techno-Rhythmus im 4/4-Takt schlägt die Bassdrum auf , ein ergänzendes Klatschen dagegen auf 2 und 4.