Grafische Notation: Klangzeichen lesen und erfinden
Du lernst, Klangzeichen mit Legende zu spielen, Partitur und Bild nach dem Hören zu trennen, eigene Zeichen zu erfinden und Aufführungen zu vergleichen.
Kurz gesagt
Grafische Notation schreibt Musik mit Punkten, Linien, Formen und manchmal Farben auf, statt Noten oder zusätzlich zu ihnen. Eine Legende sagt, welcher Klang zu welchem Zeichen gehört. Oft lässt so eine Partitur den Spielern etwas Freiheit, darum können zwei Aufführungen verschieden klingen.
Stell dir vor, du bekommst ein Blatt mit Punkten, Wellen und Linien statt Noten. Kannst du das spielen? Ja, wenn eine Legende erklärt, was die Zeichen bedeuten. Hier lernst du, solche Klangzeichen zu lesen, selbst zu erfinden und Aufführungen genau zu vergleichen.
Deine Lernziele
Musik kann man mit Noten aufschreiben. Man kann sie aber auch mit Punkten, Linien, Formen und manchmal Farben aufschreiben. Das nennt man grafische Notation. Notation heißt: Musik aufschreiben. Grafische Zeichen können anstelle von Noten stehen oder zusätzlich zu ihnen.
Komponisten nutzen grafische Notation seit dem 20. Jahrhundert. Das 20. Jahrhundert sind die Jahre von 1901 bis 2000. Komponisten sind Menschen, die Musik erfinden. Sie nutzen grafische Zeichen in Musik, die Neues ausprobiert. Dort reichen normale Noten nicht, um die Idee eines Stücks zu zeigen. So haben zum Beispiel John Cage, Karlheinz Stockhausen und die Komponistin Cathy Berberian geschrieben.
Ein Blatt mit grafischen Zeichen heißt grafische Partitur. Eine Partitur ist das Blatt, nach dem Musiker ein Stück spielen. Ein Punkt kann vieles heißen: einen Trommelschlag, ein Klatschen oder einen Ton auf der Flöte. Darum steht oft eine Legende dabei. Sie erklärt, welcher Klang zu welchem Zeichen gehört.
Unter diesem Text siehst du die Partitur „Klangreise“. Die Zeit läuft von links nach rechts. Unten ist die Zeitachse: eine Linie mit Sekunden von 0 bis 40. Jede Zeile ist eine Spur für ein Instrument: Trommel, Rassel, Stimme und Klangstäbe. Klangstäbe sind zwei Holzstäbe, die man aneinanderschlägt. Darunter stehen die Legende und die Spielanweisung. Die Spielanweisung sagt: Eine Person zeigt mit der Hand die Zeit an. Tonhöhe, Klangfarbe und genaue Lautstärke wählt ihr selbst. Die Tonhöhe sagt, wie hoch oder tief ein Ton ist. Die Klangfarbe sagt, wie ein Klang klingt, zum Beispiel hell oder dumpf.
So spielst du ein Zeichen: Suche es in deiner Spur. Schau auf die Zeitachse, wann es dran ist. Lies in der Legende, was es bedeutet. Dann spielst du den passenden Klang.
Bei schmaler Ansicht kannst du das Diagramm seitlich verschieben.
Werte des Diagramms als Tabelle
| Spur (Instrument) | Zeit | Zeichen | Spielanweisung laut Legende |
|---|---|---|---|
| Trommel | 0 s | kleiner Punkt | kurzer, leiser Klang |
| Trommel | 3 s | kleiner Punkt | kurzer, leiser Klang |
| Trommel | 6 s | kleiner Punkt | kurzer, leiser Klang |
| Trommel | 9 s | großer Punkt | kurzer, lauter Klang |
| Trommel | 10.5 s | großer Punkt | kurzer, lauter Klang |
| Trommel | 12 s | großer Punkt | kurzer, lauter Klang |
| Trommel | 28–38.4 s | Punkte rücken zusammen | schneller werden |
| Trommel | 40 s | großer Punkt | kurzer, lauter Klang |
| Rassel | 4–18 s | Welle | schütteln oder zittern; höher = lauter |
| Rassel | 40 s | großer Punkt | kurzer, lauter Klang |
| Stimme | 15–23 s | Linie nach oben | Ton wird höher |
| Stimme | 23–31 s | Balken | langer Klang, so lang wie der Balken |
| Stimme | 40 s | großer Punkt | kurzer, lauter Klang |
| Klangstäbe | 18–26 s | kleiner Punkt | kurzer, leiser Klang |
| Klangstäbe | 40 s | großer Punkt | kurzer, lauter Klang |
| alle | 40 s | großer Punkt | Schluss: alle spielen gleichzeitig einen kurzen, lauten Klang |
Legende
Eine kleine Erklärung bei einer grafischen Partitur. Sie sagt, welcher Klang zu welchem Zeichen gehört.
Beispiel: Die Trommel am Anfang der „Klangreise“
- 1Bei 0, 3 und 6 Sekunden stehen kleine Punkte: Die Trommel spielt drei kurze, leise Schläge.
- 2Bei 9, 10,5 und 12 Sekunden stehen große Punkte: Die Trommel spielt drei kurze, laute Schläge.
- 3Danach steht lange kein Zeichen in der Trommel-Spur: Die Trommel wartet.
Merke: Ein Zeichen kann in jedem Stück etwas anderes bedeuten. Lies darum zuerst die Legende.
Teste dich
Nicht jedes Bild zu Musik ist eine grafische Partitur. Wichtig ist, wofür das Bild gemacht ist. Eine grafische Partitur wird gezeichnet, damit jemand danach Musik spielt. Zuerst kommt das Bild, dann der Klang.
Eine Visualisierung macht Musik sichtbar. Sie entsteht nach dem Hören. Sie zeigt, was schon geklungen hat, zum Beispiel wo die Musik laut oder leise war. Zuerst kommt der Klang, dann das Bild. So ein Bild kann beim Erinnern an das Gehörte helfen.
Als berühmtestes Beispiel für so ein Bild nach dem Hören gilt eine Hörpartitur von Rainer Wehinger aus dem Jahr 1970. Wehinger hat sie zu dem Stück „Artikulation“ von György Ligeti gemacht. „Artikulation“ ist elektronische Musik, also Musik, die mit elektronischen Geräten gemacht wird.
Beide Arten von Bildern können bunt sein und Punkte oder Linien haben. Darum helfen dir andere Hinweise: Gibt es eine Legende? Gibt es eine Zeitachse, also eine Linie mit Sekunden? Stehen Instrumente da? Solche Hinweise passen oft zu einer Partitur. Sicher entscheidet aber erst die Frage: Wurde das Bild zum Spielen gemacht oder nach dem Hören? Ein Bild nach dem Hören kann später auch zum Spielen benutzt werden. Dann sollte es aber Regeln bekommen, zum Beispiel eine Legende.
Unter diesem Text siehst du zwei Bilder: A ist eine kleine grafische Partitur, B ist ein Bild nach dem Hören. Eine Merkmalliste vergleicht die beiden.
Bei schmaler Ansicht kannst du das Diagramm seitlich verschieben.
Werte des Diagramms als Tabelle
| Merkmal | A: grafische Partitur | B: Bild nach dem Hören |
|---|---|---|
| Legende erklärt die Zeichen | ja | nein |
| Zeitachse in Sekunden | ja | nein |
| Instrumente sind genannt | ja | nein |
| wann gezeichnet | vor dem Spielen | nach dem Hören |
| wofür | als Spielanweisung | als Erinnerung an das Gehörte |
Visualisierung
Ein Bild, das Musik sichtbar macht. Es wird nach dem Hören gemalt und zeigt, was schon geklungen hat.
| Frage | grafische Partitur | Visualisierung |
|---|---|---|
| Wann entsteht das Bild? | vor dem Spielen | nach dem Hören |
| Wofür ist es da? | Andere sollen danach spielen. | Es zeigt, was schon geklungen hat. |
| Was kommt zuerst? | erst Bild, dann Klang | erst Klang, dann Bild |
Beispiel: Zwei Bilder zum Gewitter
- 1Ole hört ein Gewitter-Lied. Danach malt Ole dicke Zacken an die Stellen, wo es laut krachte. Das ist eine Visualisierung.
- 2Ayla zeichnet zuerst Zacken und schreibt dazu: Zacke = laut auf die Trommel schlagen. Dann spielt die Klasse danach. Das ist eine grafische Partitur.
- 3Beide Bilder haben Zacken. Den Unterschied macht, wofür und wann sie gemacht wurden.
Teste dich
Jetzt erfindest du selbst eine grafische Partitur. Damit andere sie spielen können, braucht sie eine Spielanweisung. Die Spielanweisung sagt: Welche Instrumente spielen? In welche Richtung liest man? Wie lange dauert das Stück, und wer zeigt die Zeit an? In der Legende steht dazu: Was bedeutet jedes Zeichen?
Ideen für Zeichen findest du in vielen Partituren. Erhard Karkoschka hat in einem Buch viele Zeichen aus grafischen Partituren gesammelt und erklärt. Seine Sammlung ist weit verbreitet. Dort bedeuten zum Beispiel Punkte und Kreise einzelne Töne, Linien bedeuten Melodien, und schwarze Farbe bedeutet große Lautstärke. Eine Melodie ist eine Folge von Tönen, wie bei einem Lied. Du darfst aber auch ganz eigene Zeichen erfinden. Wichtig ist, dass du sie in deiner Legende erklärst.
Überlege auch: Was soll fest sein, und was dürfen die Spieler frei wählen? Schreib beides auf. Bei der „Klangreise“ steht zum Beispiel, dass jede Gruppe die Tonhöhe selbst wählt. Das ist Freiheit mit Absicht. Ein Zeichen, das niemand versteht, ist dagegen einfach unklar.
Dann testest du: Gib deine Partitur einer anderen Gruppe. Erkläre nichts dazu. Schau zu: Spielt die Gruppe, was du gemeint hast? Wo fragt sie nach oder muss raten? Dieses Zeichen erklärst du in der Legende besser. Danach testest du noch einmal.
Spielanweisung
Sie steht bei einer Partitur und sagt den Spielern, wie sie spielen sollen: zum Beispiel Instrumente, Leserichtung und was sie selbst wählen dürfen.
Beispiel: Eine Spielanweisung für „Schneeflocken“ erfinden und testen
- 1Instrumente: Glockenspiel und ein Blatt Papier. Lies von links nach rechts. Das Stück dauert 20 Sekunden.
- 2Legende: Stern = ein Ton auf dem Glockenspiel. Zickzack = mit dem Papier knistern.
- 3Frei: Welchen Ton du auf dem Glockenspiel spielst, wählst du selbst.
- 4Test: Eine andere Gruppe spielt ohne Hilfe. Beim Zickzack fragt sie: „Wie lange soll ich knistern?“
- 5Verbesserung: In die Legende kommt: So lange knistern, wie das Zickzack lang ist. Dann wird noch einmal getestet.
Merke: Eine gute Spielanweisung sagt, was fest ist und was frei ist. Ob sie verständlich ist, zeigt der Test mit einer anderen Gruppe.
Teste dich
Eine Aufführung ist, wenn eine Gruppe ein Stück vorspielt. Zwei Gruppen können dieselbe grafische Partitur spielen und trotzdem verschieden klingen. Oft ist das gewollt. Bei der „Klangreise“ sagt die Spielanweisung zum Beispiel: Tonhöhe, Klangfarbe und genaue Lautstärke wählt ihr selbst. Bei grafisch aufgeschriebenen Stücken sind in der Regel auch die Dauer und die Instrumente nicht fest.
Manche Komponisten lassen sogar den Zufall mitbestimmen. Das nennt man Aleatorik. Das Wort kommt vom lateinischen Wort „alea“. Es bedeutet „Würfel, Risiko, Zufall“. In der Musik entstand diese Art zu komponieren nach 1950. Komponieren heißt: Musik erfinden. Für solche Stücke nutzen Komponisten oft grafische Zeichen, die man auf mehrere Arten verstehen kann.
Damit dein Vergleich genau ist, achtest du auf Klangmerkmale. Das sind Dinge, die man hören und benennen kann. Wichtige Merkmale eines Tons sind die Tonhöhe, die Dauer, die Lautstärke und die Klangfarbe. Für den Umgang mit laut und leise gibt es in der Musik das Wort Dynamik. Es kommt vom griechischen Wort „dýnamis“, das heißt „Kraft, Stärke“. Die Klangfarbe sagt, wie ein Klang klingt, zum Beispiel hell, dumpf oder rau. Beim Vergleichen hilft auch das Tempo: Kommen die Klänge schnell oder langsam?
Sag nicht nur „besser“ oder „schöner“. Sag, was anders klang und wo, zum Beispiel: „Bei Gruppe A klang die Stimme höher als bei Gruppe B.“ So kann jeder nachprüfen, was du meinst. Vergleiche nur, was du wirklich gehört hast. Nehmt eure Aufführungen auf, dann könnt ihr noch einmal genau hinhören.
Prüfe danach mit der Partitur: Manche Unterschiede erlaubt die Spielanweisung. Ein Unterschied, der der Legende widerspricht, zeigt: Eine Gruppe hat ein Zeichen anders gespielt, als die Legende sagt.
| Klangmerkmal | Frage beim Hören | Wörter zum Vergleichen |
|---|---|---|
| Tonhöhe | Klingt es hoch oder tief? | höher, tiefer |
| Dauer | Wie lange klingt es? | länger, kürzer |
| Lautstärke | Wie laut oder leise ist es? | lauter, leiser |
| Klangfarbe | Klingt es hell, dumpf, rau oder weich? | heller, dumpfer |
| Tempo | Wie schnell kommen die Klänge? | schneller, langsamer |
Beispiel: Zwei Gruppen spielen „Wind“ (ausgedachte Notizen)
- 1Die Partitur „Wind“ hat eine lange Welle für Pusten und drei große Punkte für laute Schläge.
- 2Gruppe A pustet 10 Sekunden lang, Gruppe B 6 Sekunden lang. Merkmal: Dauer.
- 3Gruppe A schlägt auf eine große Trommel, Gruppe B auf einen Topfdeckel. Die Trommel klingt dumpf, der Deckel scheppert. Merkmal: Klangfarbe.
- 4Gruppe A spielt die drei Schläge mit Ruhe, Gruppe B schnell hintereinander. Merkmal: Tempo.
- 5Vergleichssatz: Bei Gruppe A war das Pusten länger und die Schläge klangen dumpfer als bei Gruppe B.
Merke: Vergleiche mit Klangmerkmalen: Tonhöhe, Dauer, Lautstärke, Klangfarbe, Tempo. Prüfe dann, ob ein Unterschied erlaubt ist oder der Legende widerspricht.
Teste dich
Alles auf einen Blick
Grafische Notation
Musik wird mit Punkten, Linien, Formen und manchmal Farben aufgeschrieben.
Sie sagt, welcher Klang zu welchem Zeichen gehört. Ein Zeichen kann in jedem Stück etwas anderes bedeuten.
Eine Partitur ist zum Spielen da, eine Visualisierung entsteht nach dem Hören.
Schreib auf, was fest und was frei ist, und teste sie mit einer anderen Gruppe.
Nenne ein Klangmerkmal wie Dauer, Lautstärke oder Klangfarbe, nicht nur „besser“.
Die Rassel in der „Klangreise“ lesen
- 1Aufgabe: Was spielt die Rassel in der „Klangreise“?
- 2Suche die Spur „Rassel“. Dort steht eine Welle. Sie beginnt bei 4 Sekunden und endet bei 18 Sekunden.
- 3Schau in die Legende: Welle bedeutet schütteln oder zittern. Die Rassel wird also 18 − 4 = 14 Sekunden lang geschüttelt.
- 4Die Welle wird nach rechts immer höher. Die Legende sagt: höher = lauter.
- 5Ergebnis: Die Rassel wird von 4 bis 18 Sekunden geschüttelt und klingt dabei immer lauter. Bei 40 Sekunden spielt sie mit allen den kurzen, lauten Schluss.
Fehler finden
Fehler in Zeile 4Mia nimmt die Bedeutung der Welle aus einem anderen Stück. In „Regentag“ gilt Tims Legende: Welle heißt flüstern. Richtig: Dann kommt eine Welle, also flüstert Mia leise „sch“.
Lückentext
Eine grafische Partitur wird dem Spielen gezeichnet, damit andere sie spielen können. Was ein Zeichen in einem Stück bedeutet, erklärt die . Hält Gruppe A einen langen Ton 8 Sekunden und Gruppe B nur 4 Sekunden, unterscheiden sie sich in der .