Musik erfinden: Von der Klangidee zur Komposition
Du lernst, wie aus einer Idee Musik wird: Klänge finden, nach Regeln improvisieren, einen Ablauf bauen und mit Zeichen aufschreiben.
Kurz gesagt
Du startest mit einem Impuls, etwa einer kleinen Geschichte, und suchst passende Klänge. Du probierst sie nach einer Spielregel aus und ordnest sie zu Anfang, Kontrast und Schluss. Dann schreibst du dein Stück mit Zeichen auf, spielst es und verbesserst es.
Musik erfinden nennt man auch komponieren. Dafür brauchst du keine Noten. Du kannst mit deiner Stimme, deinen Händen, einer Trommel oder Dingen aus dem Alltag Klänge machen. In dieser Lektion gehst du Schritt für Schritt von einer Idee zu deinem eigenen Stück.
Deine Lernziele
Musik erfinden beginnt mit einem Impuls. Ein Impuls ist ein Anstoß: ein Bild, ein Wort, ein Gefühl oder eine kleine Geschichte. Zum Beispiel: „Ein Zug fährt los.“ Dann fragst du dich: Wie könnte das klingen? Deine Antwort ist deine Klangidee.
Musik besteht aus Tönen und Geräuschen, die Menschen machen. Einen Ton kannst du meistens nachsingen, weil er eine klare Höhe hat. Ein Geräusch wie Papierrascheln oder Klopfen hat meist keine klare Tonhöhe. Beides darfst du für deine Klangidee nutzen: deine Stimme, deine Hände, Instrumente oder Dinge aus dem Alltag.
Töne unterscheiden sich in vier Eigenschaften. Die Tonhöhe sagt, ob etwas hoch oder tief klingt. Die Tondauer sagt, ob es kurz oder lang klingt. Die Lautstärke sagt, ob es laut oder leise ist. Die Klangfarbe hängt davon ab, womit der Klang gemacht wird. Eine Geige (man sagt auch Violine) und eine Flöte klingen deshalb verschieden.
So findest du eine Klangidee: Stell dir den Impuls genau vor. Was bewegt sich? Ist es schnell oder langsam, laut oder leise, hoch oder tief? Dann probierst du mehrere Klänge aus und wählst die, die am besten zu deinem Bild passen.
Im Bild unter diesem Abschnitt siehst du eine Klangidee zum Impuls „Ein Gewitter zieht vorbei“. Für leise Tropfen klopfen Finger auf den Tisch. Für den Donner gibt es große Trommelschläge, und eine Rassel spielt den Wind. Die Zeichen in diesem Bild lernst du in Schritt 4 genauer kennen.
Bei schmaler Ansicht kannst du das Diagramm seitlich verschieben.
Werte des Diagramms als Tabelle
| Spur / Abschnitt | Zeit | Zeichen / Teil | Bedeutung |
|---|---|---|---|
| Abschnitt | 0–15 s | Anfang | leise Tropfen |
| Abschnitt | 15–30 s | Kontrast | Donner, Wind |
| Abschnitt | 30–45 s | Schluss | Tropfen enden |
| Finger auf Tisch | 1–13 s | kleiner Punkt | kurzer, leiser Klang |
| Finger auf Tisch | 31–41 s | Punkte rücken auseinander | langsamer werden |
| Trommel | 16 s | großer Punkt | kurzer, lauter Klang |
| Trommel | 19 s | großer Punkt | kurzer, lauter Klang |
| Trommel | 22 s | großer Punkt | kurzer, lauter Klang |
| Rassel | 15–29 s | Welle | schütteln oder zittern; höher = lauter |
| Stimme | 16–21 s | Linie nach oben | Ton wird höher |
| Stimme | 23–28 s | Linie nach unten | Ton wird tiefer |
Klangidee
Dein Plan, welche Klänge zu deinem Impuls passen und wie du sie machst.
| Eigenschaft | Frage dazu | Beispiel |
|---|---|---|
| Tonhöhe | Klingt es hoch oder tief? | Pfeifen klingt hoch, ein Brummen klingt tief. |
| Tondauer | Klingt es kurz oder lang? | Ein Klatscher ist kurz, ein Summen kann lang sein. |
| Lautstärke | Klingt es laut oder leise? | Flüstern ist leise, Rufen ist laut. |
| Klangfarbe | Womit wird der Klang gemacht? | Eine Geige und eine Flöte klingen verschieden. |
Beispiel: Impuls: „Ein Zug fährt los“
- 1Bewegung: Der Zug ist erst langsam, dann wird er schneller.
- 2Klang 1: Mit den Händen über die Oberschenkel reiben, erst langsam, dann schneller.
- 3Klang 2: Ein hoher, langer Pfiff mit der Stimme: „Tuuut“.
- 4Klangidee: Das Reiben wird immer schneller, am Ende kommt ein langer, hoher Pfiff.
Teste dich
Improvisieren heißt: Du erfindest Musik genau in dem Moment, in dem du spielst. Die Klänge stehen vorher nicht oder nur wenig auf einem Blatt. Sie kommen aus deinem spontanen Einfall, also aus dem, was dir gerade einfällt. Man kann allein oder in einer Gruppe improvisieren.
Improvisieren heißt aber nicht, einfach irgendwas zu machen. Oft gibt es eine Spielregel. Sie sagt zum Beispiel, welche Instrumente erlaubt sind, wie laut oder wie lang ihr spielt und wer wann dran ist. Innerhalb der Regel darfst du frei erfinden.
Beim Improvisieren hörst du genau auf die anderen und reagierst auf sie. Eine bekannte Spielregel ist Frage und Antwort. Auf Englisch heißt sie „Call and Response“, das bedeutet „Ruf und Antwort“. Einer spielt eine kurze Frage, ein anderer antwortet. Die Antwort kann ähnlich klingen oder ganz anders.
Damit alle zusammenbleiben, spielt eine Gruppe oft ein Ostinato. Das Wort kommt vom lateinischen Wort „obstinatus“, das heißt „hartnäckig“. Ein Ostinato ist eine kleine Figur, die sich ständig wiederholt, zum Beispiel ein Rhythmus. Ein Rhythmus ist ein Muster aus kurzen und langen Klängen und Pausen. Im Stück „Boléro“ des Komponisten Maurice Ravel wiederholt sich so ein Rhythmus. Ein Komponist ist jemand, der Musik erfindet.
Das erste Bild unter diesem Abschnitt zeigt so eine Spielregel. Die Musik ist dort in Takte eingeteilt. Ein Takt ist ein kurzes Stück mit gleich vielen Schlägen. Die zwei Vieren am Anfang bedeuten: In jedem Takt zählst du vier Schläge, 1, 2, 3, 4. Gruppe A spielt in jedem Takt dasselbe Ostinato: einen Schlag auf 1, zwei schnelle Schläge auf „2 und“, einen Schlag auf 3 und auf 4 eine Pause. Kind B erfindet in Takt 1 und 3 eine Frage. Kind C antwortet in Takt 2 und 4.
Das zweite Bild gehört schon zu Schritt 4: Dort geht es ums Aufschreiben und Verbessern.
Bei schmaler Ansicht kannst du das Diagramm seitlich verschieben.
Werte des Diagramms als Tabelle
| Wer | Wann | Was |
|---|---|---|
| Gruppe A | Takt 1–4 | Ostinato: Viertel, zwei Achtel, Viertel, Viertelpause (4/4), wiederholt |
| Kind B | Takt 1 und 3 | Frage: einen Takt frei improvisieren |
| Kind C | Takt 2 und 4 | Antwort: auf die Frage reagieren, einen Takt |
Bei schmaler Ansicht kannst du das Diagramm seitlich verschieben.
Werte des Diagramms als Tabelle
| Merkmal | Version 1 | Version 2 |
|---|---|---|
| Instrumente | nicht angegeben | eine Spur pro Instrument: Trommel, Rassel, Stimme |
| Zeit | nicht angegeben | Zeitachse 0–20 Sekunden |
| Bedeutung der Zeichen | keine Legende | Legende mit vier Zeichen |
| Klangideen | Punkte, Welle, Linie nach oben | unverändert |
| Version 2: Trommel | 1 s | kleiner Punkt – kurzer, leiser Klang |
| Version 2: Trommel | 3 s | kleiner Punkt – kurzer, leiser Klang |
| Version 2: Trommel | 5 s | kleiner Punkt – kurzer, leiser Klang |
| Version 2: Trommel | 9 s | großer Punkt – kurzer, lauter Klang |
| Version 2: Rassel | 2–12 s | Welle – schütteln oder zittern; höher = lauter |
| Version 2: Stimme | 13–19 s | Linie nach oben – Ton wird höher |
Improvisation
Musik, die beim Spielen selbst entsteht. Sie ist vorher nicht oder nur wenig aufgeschrieben.
Beispiel: Spielregel: nur Stimmklänge, jeder Klang höchstens einen Atemzug lang
- 1Lea singt als Frage einen hohen, kurzen Klang: „pip“.
- 2Tom hört genau zu.
- 3Tom antwortet mit einem tiefen, langen „buuum“.
- 4Tom hat reagiert: Er macht das Gegenteil, tief statt hoch und lang statt kurz.
- 5Beide halten sich an die Regel: nur Stimme und nicht länger als ein Atemzug.
Merke: Beim Improvisieren erfindest du frei, aber innerhalb der Spielregel. Wer gut reagieren will, hört zuerst zu.
Teste dich
Wenn du Klänge gefunden hast, ordnest du sie zu einem Ablauf. Ein Ablauf ist die Reihenfolge der Teile: Was kommt zuerst, was danach, was am Ende? Ein Stück kann drei Teile haben: einen Anfang, einen Kontrast und einen Schluss.
Der Anfang stellt deine Klangidee vor. Die Zuhörer erfahren: So klingt dieses Stück.
Danach kommt ein Kontrast. Ein Kontrast ist ein deutlicher Gegensatz. Nach leise kommt laut, nach langsam schnell, nach tief hoch oder nach wenigen Klängen viele. Du kannst auch andere Instrumente nehmen. Der Unterschied soll gut zu hören sein.
Der Schluss zeigt: Jetzt ist das Stück zu Ende. Die Musik kann leiser oder langsamer werden, mit einem langen letzten Klang enden oder den Anfang noch einmal bringen. Ein eigener Schlussteil am Ende eines Stücks heißt in der Musik auch Coda.
Musiker geben den Teilen oft Buchstaben. Klingt der Schluss wie der Anfang, schreibt man A – B – A: A ist der erste Teil, B ist der Kontrast, dann kommt A wieder.
Schau noch einmal auf das Gewitter-Bild bei Schritt 1. Der Anfang (0 bis 15 Sekunden) ist leise. Der Kontrast (15 bis 30 Sekunden) ist laut und dicht. Am Schluss (30 bis 45 Sekunden) rücken die Tropfen auseinander, die Musik wird langsamer. Legt vor dem Spielen fest, wer das Zeichen zum Anfangen und zum Aufhören gibt.
Kontrast
Ein deutlicher Gegensatz in der Musik, zum Beispiel laut nach leise oder schnell nach langsam.
Beispiel: Ablauf zum Impuls „Ein Ballon steigt in den Himmel“
- 1Anfang (A): Leises Pusten mit dem Mund, der Ballon wird aufgeblasen.
- 2Kontrast (B): Die Stimme gleitet von tief nach hoch, eine Rassel wird lauter. Der Ballon fliegt weg.
- 3Schluss (A): Das leise Pusten kommt wieder, dann ist es still.
- 4Form: A – B – A, weil der Schluss wie der Anfang klingt.
Merke: Einen Kontrast muss man deutlich hören können. Ein Schluss braucht ein klares Ende, damit alle zusammen aufhören.
Teste dich
Damit du dein Stück nicht vergisst und andere es spielen können, schreibst du es auf. Dafür brauchst du keine normalen Noten. Du kannst eine grafische Notation benutzen. Notation heißt: Musik aufschreiben. Grafisch heißt hier: mit Zeichen, Bildern, Wörtern und manchmal Farben. Diese Zeichen können statt normaler Noten oder zusätzlich zu ihnen stehen.
Seit dem 20. Jahrhundert (das sind die Jahre 1901 bis 2000) wird Musik so aufgeschrieben. Man nutzt das in neuer Musik, die viel ausprobiert. Dort reichen normale Noten nicht aus, um die Ideen zu zeigen. Mit grafischer Notation arbeiten zum Beispiel der Komponist John Cage und die Komponistin Cathy Berberian.
Wenn mehrere zusammen spielen, schreibst du alle Spuren untereinander. Eine Spur ist eine Zeile für ein Instrument oder eine Stimme. Ein Blatt, auf dem alle Stimmen eines Stücks übereinander stehen, heißt Partitur. So sieht man auf einen Blick, wer gleichzeitig spielt. Von links nach rechts läuft die Zeit, oft mit einer Zeitachse in Sekunden.
Die Zeichen erfindest du selbst. Deshalb brauchst du eine Legende: eine Erklärung, was jedes Zeichen bedeutet, zum Beispiel „großer Punkt: kurzer, lauter Klang“. Manche Zeichen nutzen viele ähnlich. Erhard Karkoschka beschrieb in seinem Buch „Das Schriftbild der Neuen Musik“ zum Beispiel Punkte für einzelne Töne und Linien für Melodien. Eine Melodie ist eine Folge von Tönen, die man singen oder spielen kann. Ganz genau festgelegt sind solche Zeichen aber nicht. In deiner Partitur gilt, was in deiner Legende steht.
Dann probierst du dein Stück aus: Andere spielen nach deiner Partitur. Danach fragt ihr: Was war unklar? Wer spielt welches Zeichen? Wie lange dauert es? Wann ist Schluss? Dann verbesserst du die Zeichen oder die Legende und probierst es noch einmal.
Das zweite Bild bei Schritt 2 zeigt so eine Verbesserung. Version 1 hat Punkte, eine Welle und eine schräge Linie, aber keine Instrumentennamen, keine Zeitachse und keine Legende. Version 2 hat dieselben Klangideen. Dazu kommen Spuren für Trommel, Rassel und Stimme, eine Zeitachse von 0 bis 20 Sekunden und eine Legende.
Grafische Notation
Musik mit Zeichen, Bildern, Wörtern und manchmal Farben aufschreiben, statt normaler Noten oder zusätzlich zu ihnen.
| Frage nach der Probe | So machst du es klarer |
|---|---|
| Wer spielt welches Zeichen? | Eine Spur pro Instrument, mit Namen |
| Wie lange dauert es? | Eine Zeitachse, zum Beispiel in Sekunden |
| Was bedeutet das Zeichen? | Eine Legende, die jedes Zeichen erklärt |
| Wann ist Schluss? | Ein Zeichen für Stopp, das in der Legende steht |
Beispiel: Überarbeiten: Wann hört die Musik auf?
- 1Version 1: Jana malt für die Klanghölzer (zwei Holzstäbe zum Klopfen) viele kurze Striche, aber kein Ende.
- 2Probe: Ihr Partner spielt immer weiter, weil er nicht weiß, wann Schluss ist.
- 3Frage danach: Was war unklar? Antwort: wann ich aufhören soll.
- 4Version 2: Jana zeichnet am Ende ein Viereck und schreibt in die Legende: „Viereck: alle hören auf“.
Teste dich
Alles auf einen Blick
Musik erfinden
Zu einem Impuls suchst du Klänge und achtest auf Tonhöhe, Tondauer, Lautstärke und Klangfarbe.
Du erfindest beim Spielen, hältst dich an die Spielregel und hörst auf die anderen.
Dein Stück bekommt einen Anfang, einen deutlich hörbaren Kontrast und einen klaren Schluss.
Mit grafischer Notation, Spuren, Zeitachse und Legende können andere dein Stück spielen.
Nach der Probe fragst du, was unklar war, und verbesserst die Zeichen oder die Legende.
Vom Impuls „Schnee fällt“ zur grafischen Partitur
- 1Impuls: „Schnee fällt leise auf die Stadt.“ Schnee ist leise und kommt in vielen kleinen Flocken.
- 2Klangidee: Flocken sind kurze, leise Klänge. Wir tippen mit den Fingerspitzen auf ein Buch.
- 3Anfang (0 bis 10 Sekunden): langsames, leises Tippen auf das Buch.
- 4Kontrast (10 bis 20 Sekunden): Ein Schneepflug kommt vorbei, also ein großes Auto, das Schnee wegschiebt. Ein Kind brummt tief und laut, ein anderes trommelt kräftig.
- 5Schluss (20 bis 30 Sekunden): Das leise Tippen kommt wieder, wird langsamer und hört auf. Die Form ist also A – B – A.
- 6Notation: drei Spuren für Finger, Stimme und Trommel, eine Zeitachse von 0 bis 30 Sekunden und eine Legende, zum Beispiel „kleiner Punkt: leiser Tipp“ und „dicke waagerechte Linie: langes, tiefes Brummen“.
Fehler finden
Fehler in Zeile 4Improvisieren heißt nicht, die Regel wegzulassen. Du erfindest im Moment, aber innerhalb der Spielregel. Richtig: Auch beim Improvisieren halten sich beide an die Spielregel.
Lückentext
Eine Geige und eine Flöte spielen einen Ton gleich hoch, gleich lang und gleich laut. Trotzdem klingen sie verschieden, denn sie haben eine andere . Musik, die erst beim Spielen erfunden wird, nennt man . In einer grafischen Partitur steht in der , was jedes Zeichen bedeutet.